El Cultural

El Cultural

Homo Ludens por Borja Vaz

'Astral Chain', cuestión de binomios

En la segunda mitad del juego se concentran algunos de los momentos más épicos de un estudio, Platinum Games, conocido precisamente por su sentido de la escala y el espectáculo

24 octubre, 2019 10:03

Platinum Games es uno de los estudios japoneses más prolíficos de los últimos años. Fundado por antiguos empleados de Capcom (específicamente del ya clausurado Clove Studio, cuya última creación fue el fantástico Okami), en sus doce años de historia se han visto obligados a trabajar con todo el mundo para poder pagar las facturas, lo que les ha expuesto a manejar presupuestos y licencias de todo tipo. Esto ha hecho que los 17 juegos que han desarrollado hasta el momento se dividan en dos grupos muy diferenciados según su calidad, pero el nombre del estudio, si tienen el apoyo necesario de una editora que crea en ellos, implica que por lo menos van a hacer algo interesante. Astral Chain es una nueva colaboración con Nintendo donde han intentando expandir su consabido estilo de juegos de acción de dos maneras diferentes: por un lado incorporando elementos de investigación y por otro basando el eje central en el manejo simultáneo de dos personajes. Una idea muy interesante que se explora en profundidad pero que al mismo tiempo complica las cosas bastante.

La acción del juego transcurre en una megalópolis futurista donde el destello de los kilométricos edificios de neón contrasta con la desesperada situación en la que se encuentra la humanidad, asediada por el asalto de unas criaturas invisibles extradimensionales a las que han bautizado como Quimeras. La única forma de hacerles frente es subyugándolas a través de un vínculo psíquico (la cadena astral que da nombra al juego) y utilizarlas en combate contra sus semejantes. Una unidad experimental de la policía es la única que puede hacer uso de esta habilidad, pero el asalto de las Quimeras se recrudece hasta tal punto que deja claro que responden a unos movimientos terroristas que operan dentro del Arca, la última ciudad del mundo.

A diferencia del magistral Nier: Automata, donde el trasfondo temático existencial precedió al diseño jugable, en Astral Chain el proceso ha sido a la inversa, según el director Takahisa Taura. La génesis del proyecto surgió de la idea de controlar dos personajes al mismo tiempo, y cómo se podían sincronizar en armonía, al parecer muy influenciado por un juego arcade de 1983 que no llegó a salir de Japón, Libble Rabble. Desde hace décadas la convención en los juegos de tres dimensiones es usar el joystick derecho para controlar la cámara, y cuando surgen juegos que lo requieren también para controlar al personaje es inevitable que aparezcan problemas. Astral Chain es un proyecto muy arriesgado, con bastantes complicaciones mecánicas y un esquema de control muy exigente. A pesar de la versatilidad del mando de la Switch, parece como si a Platinum Games le hubieran faltado botones. Las primeras horas pueden ser bastante duras, entre otras cosas, porque aprender a manejar a los dos personajes, policía y quimera, al mismo tiempo, no es nada fácil. La otra consecuencia es la cámara, que por momentos nos retrotrae a tiempos pretéritos, y enturbia el desarrollo de la acción, que ya de por sí lleva un ritmo endiablado.

ASTRAL CHAIN - Nintendo Switch Trailer - Nintendo E3 2019

A pesar de todo, Astral Chain es un juego que se decanta por el grupo de Platinum donde se sitúan sus obras notables. La aventura es bastante larga (sin muchas distracciones puede alcanzar las 20 horas) y una vez superados los primeros capítulos tanto el ritmo del relato como el dominio paulatino sobre las mecánicas confluyen en un momento de epifanía para el jugador, donde todo empieza a resultar más coherente. Platinum ha intentado innovar su fórmula de muchas maneras, y no todas las novedades llegan a puerto incólumes. La idea de encarnar a un agente de policía les ha permitido incorporar un sistema de investigación, pero los casos que hay que resolver nunca dejan de ser curiosos ejemplos de peculiaridades niponas que se representan con intenciones humorísticas, y su resolución se centra en unos puzles sencillos.

En esta ocasión el estudio ha optado por un estilo artístico basado en el anime, contando con los servicios del mangaka Masakazu Katsura para los diseños principales. El resultado es un mundo de colores vivos que contrapone el azul, más en sintonía con el aspecto humano, y el rojo, relacionado con las Quimeras. Es notoria la influencia de obras seminales del género como Ghost in the Shell, pero es inevitable también la prevalencia de convenciones de este tipo de animación, aunque con cierta contención, sin ahondar en los aspectos más lesivos de los excesos que tantas veces plagan este tipo de obras. Mientras el aspecto de los parajes urbanos provoca un sentimiento de admiración, se nota que el estudio ha intentado recortar costes en la representación del Plano Astral, hogar de las Quimeras y al que el jugador acude en diversas ocasiones durante la trama. Es un paraje conceptual, sin texturas, derivativo, muy visto en otros juegos (sin ir más lejos, el reciente Control), que se suele reservar para fases de tutoriales pero que aquí se utiliza para extender de manera artificial algunos capítulos y ahorrar a los artistas la tarea de recrear escenarios detallados.

El punto álgido del título son las fases de acción más desatadas. En la segunda mitad del juego se concentran algunos de los momentos más épicos de un estudio conocido precisamente por su sentido de la escala y el espectáculo. Estas confrontaciones apocalípticas, donde las leyes de la física se tiran por la ventana en pos de un estilo tan exagerado como genial, ponen a prueba todo lo aprendido  con una banda sonora de primera, mezcla de electrónica y composición orquestal. Es una pena que el nivel general de la trama no acompañe, con unos personajes que no escapan al cliché y una serie de núcleos temáticos que, aunque a veces amenazan con hacerlo, nunca terminan de explotar del todo, renunciando a elaborar un relato consistente sobre el control de la información o el papel de las fueras policiales en estados de emergencia. Un juego que despierta sentimientos encontrados, pero donde una inspirada recta final consigue dejar un buen sabor de boca, y todo un estandarte donde apreciar las capacidades tecnológicas de una consola portátil como Nintendo Switch.

@borjavserrano

Más en opinión

Blog del Suscriptor
El Cultural

Alonso Cueto: "No hay razas ni identidades puras, todos somos una mezcla"

Anterior
'La inocencia', de Lucía Alemany

La Mostra de Valencia mira al Mediterráneo

Siguiente