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Homo Ludens por Borja Vaz

'Hitman 3', conclusión por todo lo alto

El final de la trilogía del Agente 47 lleva la ambición de diseño a nuevas cotas con unos niveles que se comportan con la elegancia y la precisión de un reloj suizo

19 enero, 2021 13:59

A pesar de los cambios constantes de editora, la reciente trilogía de Hitman ha disfrutado de una consistencia pocas veces vista en el medio. No solo porque los tres títulos exhiban una calidad más que notable, sino por la forma que ha tenido el estudio danés, IO Interactive, de integrarlos en una sola plataforma. Hitman 3 permite importar los niveles de los dos juegos anteriores para poder disfrutarlos todos desde el mismo sitio y con las actualizaciones pertinentes, comportando un paquete único repleto de contenido de gran calidad. Hace poco más de dos años, en mi crítica de Hitman 2 (2018), describí las mecánicas que sostienen la propuesta jugable, y en este capítulo final tan continuista los cambios son mínimos, por lo que voy a centrarme en los niveles en sí, los verdaderos protagonistas de la función. De los seis niveles que trae el Agente 47 bajo el brazo, cinco de ellos no se pueden definir de otra forma que no sea como brillantes: intrincados laberintos con su propia ecología interna que establece un conjunto de reglas que hay primero que descubrir y luego explotar para alcanzar los objetivos señalados. 

Después del dramático rescate de la Constante al final de Hitman 2, Lucas Grey y el Agente 47 atienden una exclusiva fiesta en el edificio más alto del mundo, en Dubái. Resultan inevitables las comparaciones con la impresionante escena del Burj Khalifa en Misión Imposible: Protocolo Fantasma (2011), pero aunque los homenajes y la inspiración parecen claras, el estudio danés ha sabido darle su propia identidad a la secuencia. Hay muchos eventos sucediendo al mismo tiempo: una recepción en el salón principal, los diferentes bares en las terrazas, los técnicos ajustando los últimos detalles de una instalación de arte, el servicio recibiendo las últimas instrucciones entre bambalinas, una incorporación al cuerpo de vigilantes de última hora… La clave del éxito reside en hacerse una efectiva composición de lugar y encontrar los resquicios de seguridad por los que infiltrarse para subir a las estancias superiores, una impresionante penthouse donde uno de los objetivos aguarda entre fortísimas medidas de seguridad. Incluso el propio juego es consciente del efecto que provoca la primera vez que el Agente 47 asciende por las escaleras y hace que la cámara efectúe un movimiento de grúa hacia atrás para poner de relieve la majestuosidad del recinto. El rascacielos acuchilla el manto de nubes que envuelve Dubái. Globos aerostáticos de gran colorido y aún mayores dimensiones patrullan el horizonte. Es lujo arábigo desbocado, un enclave de ensueño que solo los ultramillonarios pueden imaginar, pero que no queda fuera del alcance de la justicia impertérrita que imparte 47. Aquí ya se pone de manifiesta la utilidad de la principal novedad del juego: la inclusión de atajos al más puro estilo Dark Souls, puertas y escalas que facilitan el acceso a áreas restringidas y ahorran tiempo en sucesivas incursiones. Porque si en algo destacan estos títulos en en la rejugabilidad.

A pesar de la majestuosa introducción, es en el segundo episodio cuando Hitman 3 pone toda la carne en el asador. En “Una muerte en la familia” el protagonista viaja hasta Thornbridge Manor, en la región inglesa de Dartmoor, para confrontar a Alexa Carlisle, que, habiéndolo anticipado, finge su propia muerte para tratar de darle esquinazo. La familia se reúne en la mansión y los preparativos para el funeral se ponen en marcha. Sin embargo sus planes se van al traste cuando su propio hermano pequeño aparece muerto en su cama en lo que parece un suicidio. A la matriarca de la familia no le queda más remedio que revelar a todos que sigue viva y convoca a un detective privado para que esclarezca las circunstancias de la muerte de su hermano, de la que sospecha desde el primer momento. Aunque el objetivo de la misión es acabar con Alexa y hacernos con un dossier comprometedor guardado a buen recaudo en su despacho, el nivel cambia por completo si suplantamos la identidad del detective privado, convirtiéndose en un solvente whodunit, algo que casa a la perfección con el ambiente desolado y umbrío del páramo que acoge la mansión, una localización que sin duda el estudio eligió por ser el escenario donde se desarrolla El sabueso de los Baskerville (1902). La casa esconde muchos secretos, y los miembros de la familia, todavía más. Las pesquisas para esclarecer la muerte implican explorar las habitaciones para encontrar pistas e interrogar a los personajes para contrastar sus coartadas. La resolución del caso no es complicada, pero resulta una delicia explorar todos los recovecos de la gigantesca heredad, incluidos los pasadizos y las habitaciones ocultas, y así encajar las piezas del puzle. 

Hitman 3 cambia de tercio por completo en el tercer episodio, un tenso juego del gato y del ratón donde el Agente 47 sufre una emboscada en las inmediaciones de una rave clandestina en una antigua central nuclear en las afueras de Berlín. La atronadora música electrónica permea las estancias de cemento y se puede percibir desde el bosque de alrededor. Descender hasta la pista de baile se asemeja a un descenso a las profundidades infernales, con una oscuridad prevalente que solo se ve interrumpida por las cegadoras luces intermitentes de los focos halógenos. En esa marejada primordial de cuerpos sudorosos resulta fundamental tener todos los sentidos alerta para identificar a los asesinos, que se han camuflado entre los asistentes para llevar a cabo su misión. En una muchedumbre de cientos, cumplir con los objetivos pasa por diseñar una estrategia que enmascare como accidentes la eliminación de los asesinos. Y estos pueden ser realmente creativos. 

Las cosas continúan más tarde en el laberinto urbano de la megalópolis china de Chongqing antes de terminar en los viñedos de una majestuosa hacienda en Mendoza, al norte de Argentina. Los niveles son tan intrincados, están tan plagados de detalles, que parecen incluso más grandes de lo que realmente son, y todas las historias que se han preparado ex profeso les otorgan una consistencia que hace maravillas para vender la simulación. La trama que hace de envoltorio a todos estos niveles, a pesar de que cuenta con varios giros y revelaciones, nunca termina de ser muy interesante por el limitadísimo rango emocional de los protagonistas, delegando toda la responsabilidad a estas historias que pueblan los niveles, que a pesar de su superficialidad, sí que resultan efectivas. Como únicas pegas señalaría el pobre trabajo de animación facial que conlleva unas cinemáticas bastante torpes. El motor gráfico Glacier es capaz de construir unos escenarios apabullantes, repletos de detalles, grandes muchedumbres y un uso inteligente de la iluminación, pero toma muchos atajos que se evidencian de mala manera en los primeros planos. Por último, el epílogo en los Cárpatos acaba siendo un poco anticlimático. Entiendo que el objetivo del estudio danés era presentarlo como una secuencia concisa para atar cabos sueltos, pero no puedo evitar compararlo con los últimos compases de Hitman 2, el impresionante final en la isla de Sgail. De todas formas, los cinco episodios que le preceden son un auténtico doctorado en diseño de niveles, y prueba más que suficiente para convencer a propios y extraños que la licencia de 007 está en buenas manos. Esta trilogía moderna de Hitman ha sido creada con grandes turbulencias entre bambalinas (el tropiezo de sacar el primero por partes, la posterior venta de Square Enix, el acuerdo con Warner Bros.), pero en todo momento IO Interactive ha demostrado un talento incuestionable. Espero que con James Bond puedan llegar a un público masivo, alcanzar el éxito que se merecen y, de paso, atraer a más gente a la acción pausada y cerebral de Hitman que, con toda probabilidad, se tomará ahora un más que merecido descanso.

@Borjavserrano

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