Una imagen de 'Crimson Desert'

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Homo Ludens

'Crimson Desert', fantasía maximalista

Los coreanos de Pearl Abyss han pergeñado una locura fascinante que milagrosamente aguanta el peso de su propia ambición desbocada.

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En estos tiempos de exceso de oferta cultural, resulta harto complicado para cualquier juego concreto aunar en torno a su figura los niveles de expectativas de los lanzamientos de antaño. La cosa va doble para todos aquellos que no formen parte de una franquicia ya establecida en el imaginario colectivo.

Por eso resulta tan encomiable lo que han conseguido los coreanos de Pearl Abyss, un estudio prácticamente desconocido en Occidente que hasta el momento se había labrado un camino con el juego multijugador Black Desert Online en su Corea natal. Desde la presentación de Crimson Desert a finales de 2020, han conseguido mantener el interés mostrando partes ingentes del juego a la prensa en una pléyade de eventos, apropiándose de elementos tanto de Zelda, como de Red Dead Redemption y Assassin’s Creed para prometer el juego de mundo abierto definitivo. ¿Han conseguido resistir su contacto con la realidad?

Kilff forma parte de los Greymanes, una facción de guerreros extraordinarios que garantiza el orden y la estabilidad en las tierras indómitas de Pailune. Una noche sufren la emboscada de los Black Bears, salvajes enloquecidos liderados por el tiránico Myurdin, que los dispersa a los cuatro vientos y personalmente ejecuta a Kliff y lo arroja a un río.

Tras una excursión mística al Abismo, islas que flotan en el cielo y esconden los secretos de una civilización avanzada tras extraños mecanismos tecnológicos, el guerrero resucita en Hernand, un reino en relativa paz al sur del continente. Tras congraciarse con la nobleza local, inaugura un nuevo campamento donde reunir a sus camaradas y recuperar fuerzas para devolver el golpe a Myurdin y recuperar Pailune. Sin embargo, pronto queda claro que el conflicto se encuadra en una partida de ajedrez más compleja donde los vientos de la guerra amenazan por inflamar el continente entero.

Las primeras horas de Crimson Desert encarnan la que tiene que ser la peor bienvenida imaginable a un juego de estas características desde que hay registros. Nada parece tener el mínimo sentido y todo se sucede de manera arbitraria, sin mayores explicaciones.

Kliff muere y resucita, conversa con deidades en el plano celestial, consigue la habilidad de volar, vislumbrar hechos del pasado y manipular su entorno con poderes místicos y en ningún momento se para a cuestionar nada o a simplemente maravillarse por lo que ven sus ojos. Lo acepta todo como si fuera de lo más cotidiano, cumpliendo objetivos sin ton ni son y adquiriendo habilidades a velocidad de crucero.

Es más que evidente que el estudio quería empoderar al jugador cuanto antes para poder soltarlo en el continente de Pywel sin restricciones, pero el resultado es un despropósito considerable, una barrera a la entrada que hay que superar como sea antes de entrar en materia. Eso sí, lo que nos espera al otro lado es una experiencia sin parangón.

Una imagen de 'Crimson Desert'

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Crimson Desert está claramente sobrediseñado. Está atiborrado de mecánicas dispares y en consecuencia, el esquema de control es muy, muy exigente. En el DualSense de PlayStation 5, como que les faltan botones, teniendo que recurrir a combinaciones un tanto extrañas para salir del paso.

La complejidad del mundo es apabullante. Más de cien facciones en disputa (bandidos, mercenarios, casas nobiliarias, sectas, etc), quinientos personajes y seis comarcas/reinos en un mundo abierto gigantesco de 82 kilómetros cuadrados, más las islas en las alturas y toda suerte de recovecos escondidos. Su mera existencia desafía la razón. Toma prestados elementos de los nuevos Zelda (la posibilidad de escalar todo, los poderes, planear), Red Dead Redemption 2 (los controles, los minijuegos, la manera de interactuar con el mundo) y Assassin’s Creed Valhalla (la gestión del asentamiento, los campamentos enemigos, la escala épica) para luego aportar de su propia cosecha un sentido profundamente lúdico de la expresión personal.

Kliff es una fuerza de la naturaleza. Un semidiós de raigambre mitológica capaz de volcar la balanza por sí solo en el campo de batalla. Una vez profundizamos en su extenso árbol de habilidades y el impresionante arsenal que va recolectando por el mundo, se convierte en un huracán imparable, desbrozando huestes enemigas como si fueran meros hierbajos.

Algunas de las batallas de la trama principal adquieren una dimensión pocas veces vista en un videojuego, con miles de combatientes, andanadas de artillería, torres de asedio, destrucción a raudales y todo tipo de situaciones emergentes. Que el motor del juego no sucumba ante tanta presión es ya un milagro en sí mismo.

Una imagen de 'Crimson Desertp'

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Cuando nos topamos con los jefes, ahí la cosa cambia. Kliff es mucho más frágil en esas situaciones, y es fácil morir de un par de estocadas, por lo que el juego nos obliga a atiborrarnos de comida (en vez de pociones curativas) para salir del paso. No hay ningún tipo de límite en ese aspecto, por lo que todos los duelos se convierten en batallas de desgaste donde evitar el daño es casi imposible y la clave está en dispensarlo con mayor rapidez y efectividad que el enemigo. Son combates multifase que en un principio pueden recordar a Elden Ring, pero que luego se revelan como artificios más burdos, sin tanto equilibrio jugable y más preocupados por mantener la épica del momento que por pulir sus aristas.

Una circunstancia que se puede aplicar al juego en su conjunto. Cuando se puso a la venta a finales de marzo, las aristas eran muy onerosas y provocaban una letanía de frustraciones casi constante, pero desde entonces, Pearl Abyss ha lanzado varias actualizaciones a un ritmo vertiginoso, atendiendo las quejas de la comunidad y el feedback de la prensa.

La verdad es que no recuerdo nada parecido. El efecto de los parches ha sido transformador, eliminando gran parte de los escollos más pronunciados y elevando la experiencia a unas cotas de calidad ya muy respetables. La dimensión del juego es tan colosal que todavía tienen mucho por recorrer, pero no tengo ninguna duda de que Pearl Abyss va a apoyar el título durante años, convirtiéndolo en un referente de los juegos de mundo abierto.

Al estudio se le ha recriminado mucho la faceta narrativa y el propio CEO ha entonado el mea culpa, pero creo que la cuestión tiene más enjundia de lo que pudiera parecer. El worldbuilding en sí es fascinante y se nota que han invertido muchísimo trabajo en componer las innumerables facciones en liza. Los diálogos también están razonablemente bien escritos y los personajes principales (la compañía de Kliff en los Greymanes) destacan por su inconmensurable personalidad.

Una imagen de 'Crimson Desert'

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El problema radica en un diseño de misiones (quest design) muy deficiente, sobre todo al principio, donde las cosas se suceden de manera arbitraria. Hay una desconexión evidente, una falta de coherencia que provoca una sensación muy extraña y que el juego tarda docenas de horas en aliviar. Las cinemáticas exhiben una coreografía espectacular, con unos combates dignos de las películas de artes marciales de Hong Kong, pero en casi todos los diálogos existe una pausa antinatural entre líneas que rompe la ilusión, revelando una tramoya averiada entre bambalinas.

Otros aspectos, como los puzzles, acarrean una falta de experiencia manifiesta. Simple y llanamente, están mal diseñados. Ni transmiten la información precisa ni conllevan la elegancia de títulos similares. Cacharrear con las máquinas del Abismo es un auténtico engorro.

En un momento dado, no podía entender por qué una no se conseguía activar cuando en apariencia todo estaba en orden. Después de media hora dando vueltas, percibí que en un par de sitios del extensísimo cableado que conectaba todo el entramado había que hacer un empalme. Ninguna indicación, ninguna referencia. Un obstáculo colocado a traición para tratar de enmarañar. Otras veces, está bastante claro lo que hay que hacer, pero la pelea es con unos controles que no otorgan la precisión milimétrica que el juego exige.

Crimson Desert, sobre el papel, no debería funcionar. Es un batiburrillo de demasiadas cosas, sin una identidad clara, sin capacidad para decir basta en ningún momento. Es una oda al exceso. Tiene de todo. Tras 50 horas a los mandos, todavía estoy descubriendo mecánicas y elementos con una cadencia regular.

El mapa alberga contenido para aburrir, con tantas misiones, actividades, desafíos y secretos como para pasar cientos de horas perdido en su mundo. Y, sin embargo, no puedo dejar de pensar en él. Las carencias son evidentes, pero el hechizo es innegable.

Consigue trascender sus limitaciones para evocar un sentimiento de aventura épica a la altura de los grandes referentes del medio, de los Zelda, Red Dead Redemption 2 o Elden Ring. La ambición desbocada del proyecto les tendría que haber salido muy cara tras siete años de desarrollo y cientos de millones, pero el estudio coreano está decidido a hacer del juego un éxito y no tengo dudas de que lo van a conseguir.

Hay que tomárselo con calma y ser consciente de que es un título imperfecto, pero merece muchísimo la pena.

Crimson Desert

Estudio: Pearl Abyss

Editora: Pearl Abyss

Director creativo: Doo Sungbin

País: Corea del Sur

Plataformas: PC, Mac, PlayStation 5, Xbox Series