Image: ¿Sueñan los androides con derechos civiles?

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Cine

¿Sueñan los androides con derechos civiles?

29 junio, 2018 02:00

Markus debe valorar la respuesta a la brutal represión de las autoridades en Detroit

El gran pulso narrativo de Detroit: Become Human establece un paralelismo muy evidente entre la historia de opresión de la población afroamericana y la de unos autómatas. En un futuro cercano se tendrán que enfrentar al dilema de ejercer o no la violencia para defender una causa justa...

Durante el verano de 1967 hasta un total de 159 disturbios raciales se propagaron como la pólvora a lo largo y ancho de Estados Unidos. Sin embargo, fue en Detroit donde tuvieron lugar los sucesos más sangrientos. Durante cuatro días, los choques entre miembros de la comunidad afroamericana y la policía causaron un total de 43 muertos, y más de dos mil edificios fueron pasto de las llamas. Las protestas solo empezaron a remitir cuando el ejército, por orden del presidente Lyndon Johnson, tomó posiciones en la ciudad con tanques y ametralladoras. Kathryn Bigelow dramatizó los acontecimientos de las revueltas, y más concretamente los sucesos de brutalidad policial que transcurrieron en el motel Algiers, en la película Detroit (2017). Aunque la crítica la recibió con cierto entusiasmo, las escenas de violencia explícita contra los personajes afroamericanos y su pasividad como víctimas suscitaron fuertes reacciones.

Los miembros de Quantic Dream, al ser un estudio afincado en París, deben tener muy presentes los disturbios que en 2005 asolaron las banlieues de la capital francesa, pero al situar la acción en una ciudad tan icónica como Detroit, todos los focos se han puesto sobre ellos, otorgando legitimidad a la pregunta de si su metáfora futurista resulta un caso de frívola apropiación cultural o un alegato consciente sobre los desafíos morales que nos deparará el progreso tecnológico. El resultado no es tan impecable como un proyecto de estas características requeriría, pero sí que trata sus temas con altura de miras y solo en ocasiones puntuales demuestra una torpeza desafortunada.

Un tríptico eficaz

La trama de Detroit: Become Human sigue a tres personajes que ofrecen puntos de vista complementarios sobre los acontecimientos. Markus se convierte en líder del movimiento de liberación de los androides y sobre sus hombros descansa la manera de responder ante la represión violenta de las autoridades. Connor es un prototipo de Cyberlife, la empresa responsable de los autómatas, que colabora con la policía para investigar qué está causando que los androides se vuelvan inestables y se rebelen contra sus dueños. Por último, Kara, un modelo diseñado para las tareas del hogar, encarna el ángulo más emocional, cuando se ve en la tesitura de enfrentarse a su dueño para salvar a su hija de una situación de violencia familiar.

Diagramas de flujo

'Detroit: Become Human' sigue una estructura narrativa no lineal. Las decisiones de los personajes jugables modifican la trama notablemente

Esta triple perspectiva funciona especialmente bien una vez los eventos empiezan una escalada progresiva, anclando la historia e impidiendo que la gravedad de los acontecimientos ahogue la humanidad de los personajes. En este sentido, el brillante apartado tecnológico sorprende por cómo ha conseguido captar todas las inflexiones en la interpretación de los actores. Aunque en ocasiones su actuación decae un poco, los detalladísimos modelados faciales difuminan la barrera del mundo digital, demostrando un grado de realismo apabullante que facilita la conexión emocional con ellos.

Detroit: Become Human sigue una estructura de narrativa no lineal, donde las decisiones de los personajes jugables modifican de manera notable la trama. En los casos más extremos los protagonistas pueden morir a destiempo, antes de que sus respectivas subtramas se resuelvan por completo, pero el calculado diseño narrativo consigue mutar para adoptar las nuevas condiciones de manera convincente. Al término de cada secuencia, el juego muestra el diagrama de flujo narrativo, un esquema de grandes dimensiones que expone el camino tomado y todas las ramificaciones previstas. Aparte de ilustrar de manera efectiva los entresijos del diseño, y cómo la historia podría haber variado en momentos concretos, resalta el sentimiento de agencia del jugador. Resulta imposible mantener todas las variables bajo control, pero el título consigue transmitir la idea de que las decisiones del jugador y su habilidad para leer las diferentes situaciones y actuar en consecuencia modifican muchos elementos importantes del relato, tanto en las relaciones entre los personajes como en los nudos argumentales más importantes. Es un formato que profundiza en las fortalezas específicas de los videojuegos para establecer una relación más directa con el usuario.

La falta de coherencia interna, el nivel deficiente de la escritura de David Cage y su escuálido diseño jugable han impedido que los anteriores juegos de Quantic Dream consiguieran cumplir con sus ambiciones. Su último trabajo es un cambio de tendencia en ese sentido. Al centrar su atención firmemente en la agencia del jugador y olvidarse de experimentos malhadados, el estudio francés ha creado una obra de entretenimiento con un gran pulso narrativo, capaz de mantener un enorme grado de tensión y de ofrecer un protagonismo ejemplar al jugador. Los paralelismos que establece con situaciones históricas pueden ser problemáticos, pero no del todo infundados. Y aunque no ofrece nada realmente novedoso en el subgénero de la vida artificial, su estructura no lineal, su excelencia formal y sus personajes lo hacen merecedor de la atención del público.

@borjavserrano