Una imagen de 'Hogwarts: Legacy'

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Homo Ludens

Lo que la compra de Warner Bros supone para su división de videojuegos

Mientras se dirime si Netflix o Paramount se hacen con el premio, el futuro de franquicias como 'Mortal Kombat' o 'Hogwarts Legacy' pende de un hilo.

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La semana pasada el proceso de subasta conducido por David Zaslav, CEO de Warner Bros Discovery, llegó a su fin con un claro ganador. Netflix había pujado hasta casi los 83.000 millones de dólares para hacerse con el enorme bagaje cultural y los estudios de producción de la major hollywoodense.

En circunstancias normales, el caso estaría visto para sentencia a falta de pasar por el trámite regulatorio de una administración en principio muy receptiva a este tipo de fusiones. Sin embargo, el ego malherido de los Ellison, propietarios de Paramount además de Oracle y otras empresas, les ha llevado a lanzar una opa hostil que busca desbaratar la operación con un montante de 108.400 millones de dólares, unas cifras mareantes que además incluyen 18.000 millones más en efectivo.

Los Ellison creían tener en el bolsillo a Donald Trump después de haber puesto a Bari Weiss al frente de CBS News, desactivando así uno de los frentes mediáticos beligerantes con la Administración, pero no parece que el Presidente de Estados Unidos quiera tomar partido por un bando de manera abierta, una parcialidad que le podría complicar las cosas en un futuro.

Ted Sarandos, CEO de Netflix, asegura que estaban esperando esta respuesta de Paramount y que tiene un plan para contrarrestarla, pero es obvio que la gigantesca operación, que ya de por sí era muy delicada, se ha complicado una barbaridad.

El proceso, salvo sorpresas mayúsculas, se alargará más de lo previsto, y probablemente no tengamos una resolución rápida el año que viene. El culebrón no ha hecho más que empezar.

Mientras los gorilas corporativos se golpean en el cuadrilátero, resulta perentorio examinar más de cerca las variables que atañen a la industria del videojuego, un factor no menor en toda esta ecuación.

Durante los últimos 15 años, Warner Bros ha sido un actor destacado en la industria del videojuego, con grandes estudios bajo su control produciendo muchos de los títulos más celebrados del año y consiguiendo ventas millonarias, creando sinergias muy valiosas para sus franquicias más icónicas. Sin embargo, de un tiempo a esta parte, su obsesión con la monetización y una falta clara de liderazgo les ha supuesto una serie de tragos amargos.

2024 fue un año especialmente aciago para ellos. El fracaso estrepitoso de Suicide Squad: Kill the Justice League tras nueve años de desarrollo casi se lleva por delante a su estudio, Rocksteady Entertainment, artífices de la trilogía Batman Arkham, de largo los mejores juegos del Caballero Oscuro que se han hecho jamás.

El estudio que sí llegó a cerrar fue Monolith Productions, a quienes se les atragantó un juego sobre Wonder Woman de mala manera. Warner Bros decidió tirar la toalla y cerrar el estudio después de haber invertido más de 100 millones de dólares y siete años de trabajo sin visos de terminar.

Monolith había revitalizado anteriormente la presencia de la Tierra Media en videojuegos con Shadow of Mordor (2014) y su secuela Shadow of War (2017), dos títulos que hacían uso del sistema Némesis, un generador de historias emergentes, patentado por Warner, con aplicaciones sorprendentes.

La gran salvación de su división de videojuegos ha terminado siendo Hogwarts Legacy, un auténtico portento que en poco más de dos años ha vendido 34 millones de copias a pesar del boicot coordinado de activistas trans que reniegan de la creadora de la franquicia, la escritora británica J.K. Rowling.

Avalanche Studios está inmerso ahora mismo en la producción de una secuela que se espera para 2027, a la vez que el reboot televisivo de Harry Potter. A pesar de estar separados por un siglo en la ficción, la sinergia entre las dos producciones puede llevar la propiedad intelectual a nuevas cotas de éxito desmesurado, generando un torrente de ingresos para la compañía.

En un segundo plano, aunque nada desdeñable, Mortal Kombat y los juegos de Lego siguen siendo valores seguros.

Una imagen de 'Mortal Kombat'

Una imagen de 'Mortal Kombat'

¿Qué lugar ocupa Netflix en todo este tapiz? El gigante del streaming lleva años intentando hacerse un hueco en los videojuegos. Sus mandamases se han cansado de decir que ellos compiten contra Youtube, Tiktok y Fortnite, por lo que no es de extrañar que hayan querido cubrir el flanco interactivo. El problema es que sus movimientos en el sector han sido tímidos y algo erráticos, especialmente por su fijación en adaptar todo a una infraestructura preexistente que no se creó con los videojuegos en mente.

Immortality (2022) es un juego magistral y esencialmente cinematográfico, pero pocas cosas se me antojan más frustrantes que controlar la máquina de edición Moviola sobre la que se sustenta el juego a través de la pantalla táctil de un móvil. Esa renuencia a proveer de un mando en condiciones al que esté interesado en jugar a través de Netflix es la fatal flaw de todo el sistema, y hasta que no den su brazo a torcer, el crecimiento de su propuesta estará estancado.

En noviembre, Netflix invitó a muchos medios europeos a Helsinki para visitar la sede de Next Games, su apuesta más en firme en el sector. Allí, la compañía comunicó que su estrategia se basaba en cuatro pilares: juegos para niños, juegos mainstream, títulos de fiesta multijugador (entre los que se incluyen concursos, trivia o juegos de cantar y que será en lo que se centren en Helsinki) y títulos enfocados a la narrativa.

Al mismo tiempo anunciaron una versión de Red Dead Redemption (2010) para su plataforma que poco a poco ya cuenta con un catálogo respetable. Palidece por completo si lo comparamos al de Xbox, PlayStation o Steam, pero sí resulta muy interesante para la audiencia casual que conforma el grueso de su plataforma.

El problema radica aquí en que las propiedades videolúdicas de Warner Bros. no son precisamente casuales. Son juegos en condiciones. Complejos y ambiciosos. Para un público entusiasta o incluso hardcore. Son experiencias premium que buscan sacar el máximo partido de las consolas de sobremesa y de los PC. No tienen ningún futuro en el streaming. Por lo menos, no en la app de Netflix.

Es más, en un juego multijugador de lucha como Mortal Kombat, donde cada milisegundo de tiempo de reacción es vital y puede separar una victoria de una derrota, encadenarlo a una app de streaming significa certificar la muerte de una franquicia de más de 30 años.

Puede sonar tremendista, pero estoy convencido de que la intransigencia que Netflix ha mostrado hasta el momento arruinaría por completo la división de videojuegos de Warner.

Netflix no se ha pronunciado al respecto y dudo mucho que lo hagan. Sí que han dicho que piensan mantener el estreno en salas de las producciones cinematográficas de Warner, caso análogo al que nos ocupa, pero nadie les cree. Ese compromiso puede significar cualquier cosa (una ventana exclusiva muy limitada de dos semanas, como hacen ahora con sus películas más grandes) y es evidente que, una vez la operación se complete, Sarandos y compañía serán libres de hacer lo que consideren oportuno.

'Lego Batman'

'Lego Batman'

Quiero pensar que en Netflix no son tan estúpidos como para dejar miles de millones sobre la mesa al renunciar a una comercialización tradicional (es decir, a través del PC y consolas), pero cuando ponemos todos los números sobre la mesa, no es descartable que valoren sacrificar esos futuribles ingresos en favor de aumentar todavía más los suscriptores a su plataforma, que ya superan los 300 millones.

Todavía no lo han hecho. Netflix Games ha publicado en consolas y PC, pero lo ha hecho con títulos muy pequeños. ¿Tendrá algún ejecutivo la tentación de imponer exclusividades sobrevenidas? A priori es absurdo, pero sus márgenes son tan colosales que no se puede descartar de plano.

Por otro lado, el caso de Paramount es muy diferente. A pesar de contar con presencia en el streaming, se han mostrado muchísimos más flexibles y transigentes. Es cierto que su presencia en videojuegos es mucho más testimonial, pero los Ellison conocen perfectamente el mercado y la industria ya que participan en ella a través de Skybound y, sobre todo, Annapurna Interactive.

Donde sí se han posicionado para realizar un gran impacto es en la adaptación al cine de Call of Duty, una de las propiedades más valiosas del sector cuyas llaves han sido entregadas a Taylor Sheridan (Yellowstone, Sicario) y Peter Berg (Patriots Day, Deepwater Horizon). Todavía faltan unos años para que la podamos ver, pero sobre el papel, todo parece indicar que estamos ante un potencial taquillazo histórico.

'Lego Batman'

'Lego Batman'

En definitiva, a pesar de que no se les ha hecho mucho caso, los videojuegos juegan un papel fundamental en esta operación y dependiendo del resultado final, el futuro de algunas de las franquicias más icónicas de la industria puede verse gravemente afectado.

Hace años que Netflix ambiciona una porción más grande del pastel, pero su manifiesta intransigencia a reconocer las limitaciones de su plataforma les ha limitado enormemente y puede dar al traste con las franquicias en liza.

Paramount tiene mucho por hacer, pero los Ellison tienen un conocimiento muy certero del sector y bajo su batuta (sobre todo la de Megan) pueden establecer una serie de sinergias transmedia, sin pasar por el aro de las plataformas de streaming, que pueden llevar las propiedades intelectuales de videojuegos a nuevas audiencias, multiplicando su influencia por varios órdenes de magnitud.

Todavía está todo por decidir, por lo que habrá que seguir la evolución de los hechos muy de cerca.