Una imagen de 'The Outer Worlds 2'

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'The Outer Worlds 2': el choque entre capitalismo y comunismo se traslada al espacio

Obsidian presenta la segunda parte de su sátira hipercapitalista con la irrupción de nuevas facciones que conforman una narrativa más compleja y ambiciosa.

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El próximo mes de diciembre se estrena la segunda temporada de Fallout en Amazon Prime. El fenómeno televisivo de Jonathan Nolan y Lisa Joy tiene previsto desembarcar en las ruinas del desierto de Nevada, un enclave especial para los fans de la franquicia porque fue allí donde se desarrolló el que para muchos es el mejor juego de la saga.

Fallout: New Vegas (2010) corrió a cargo de Obsidian mientras Bethesda se centraba en Skyrim (2011), y aunque sufrió un lanzamiento atropellado, su ambición narrativa desbordó todas las expectativas, hasta el punto de iniciar una extraña envidia en los poseedores de los derechos, que nunca más les dejaron participar en la propiedad intelectual.

The Outer Worlds (2019) surgió para paliar esa carencia, sustituyendo el escenario postapocalíptico por el espacio exterior, pero con una filosofía de diseño parecida.

Seis años más tarde nos llega una secuela producida bajo el auspicio de Microsoft con un mayor presupuesto y un acabado formal más pulido. ¿Consigue el juego aunar una identidad propia o sigue viviendo a la sombra del clásico que tanto contribuyó a la fama del estudio californiano?

Nuestro protagonista (completamente personalizable) encarna a un agente de la Tierra que viaja a los planetas coloniales de Arcadia, un sistema alejado del escenario de la primera parte.

Nuestra misión es hacer contacto con Augustine de Vries para investigar los motores supralumínicos en una estación espacial del Protectorado, un gobierno autoritario de ideología comunista.

Sin embargo, una vez en la estación, De Vries nos traiciona y se revela como un agente de una facción religiosa que cree en las matemáticas como vaticinador de la historia, de manera semejante a los libros de Fundación de Isaac Asimov.

De Vries considera nuestro sacrificio necesario y detona la estación, causando un desastre de enormes proporciones. Conseguimos escapar a duras penas, pero nos pasamos los diez años siguientes en animación suspendida.

Cuando nos rescatan, unas misteriosas fisuras espaciotemporales se extienden por Arcadia, lo que nos obliga a seguir la pista de De Vries, navegando la delicada situación entre el Protectorado y Auntie’s Choice, un conglomerado dispuesto a conquistar las colonias con el poder del capitalismo.

Una imagen de 'The Outer Worlds 2'

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The Outer Worlds 2, ya desde el primer momento, busca trascender la premisa satírica del primer juego y sumergirnos en una trama muchísimo más intensa donde las apuestas son más altas.

Esto no quiere decir que no abunden los personajes estrafalarios, sobre todo cuando visitamos los enclaves de Auntie’s Choice, pero está claro que Obsidian busca presentarnos una aventura de más empaque, con una villana muy concreta cuyas motivaciones están rodeadas de misterio pero que establece una relación directa con nuestro protagonista desde el primer momento.

Conforme va avanzando la trama, vamos reclutando a una recua de compañeros (hasta seis) para recomponer nuestra tripulación, cada uno con su propia subtrama y una personalidad vibrante que van revelando en base a sus comentarios constantes sobre el transcurso de los eventos. Los diálogos están magistralmente escritos e interpretados, lo que eleva la producción a los estándares del mejor rol occidental.

Hablando de rol: esta secuela ahonda en muchas de las ideas del primero, pero las lleva hasta las últimas consecuencias. Cada vez que subimos de nivel, podemos invertir puntos en una serie de habilidades (ingeniería, ciencia, observación, sigilo, etc.) lo que define nuestro rango de acción en Arcadia y la forma de solucionar problemas.

Una imagen de 'The Outer Worlds 2'

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Podemos descubrir compartimentos secretos en el escenario, extraer pistas de una escena de un crimen, hackear ordenadores o convencer a diferentes personajes de que compartan información, pero solo si tenemos los puntos de habilidad exigidos en cada situación.

Donde el título de Obsidian se distancia de sus congéneres es en la imposibilidad de hacer respec, es decir, de redistribuir esos puntos de habilidad una vez superado el prólogo. Tenemos que tomar decisiones y luego vivir con ellas. Si apostamos por un rol concreto, nos restringimos los demás.

Esta inflexibilidad a priori puede parecer frustrante, pero inviste de significado cada momento del juego. Por suerte, suele haber varias maneras de enfrentar un problema o abordar una situación, pero hay mucho contenido que nos veremos obligados a perdernos en una primera partida, lo que puede incentivar una segunda pasada con un personaje diferente.

Los planetas de The Outer Worlds 2 están diseñados siguiendo el patrón de las zonas de Avowed, lanzando este febrero por el mismo estudio, pero la temática futurista lo hace todo más disfrutable.

Nuestro personaje se mueve con muchísima agilidad gracias a un doble salto providencial, pero es en el combate donde gana por goleada. Las armas son más creativas, más satisfactorias de usar, y al mismo tiempo, el combate no resulta tan agotadoramente excesivo ni tan repetitivo como en el título de fantasía, ofreciendo un abanico de opciones más factibles.

La exploración apuesta por la densidad, la verticalidad y la calidad antes que por extensiones inabarcables de terreno, un ethos que se traslada al propio metraje, que se sitúa con elegancia en el rango de las 30 horas, aunque, por supuesto, es una cifra que puede variar bastante dependiendo del cuan exhaustivos queramos ser con sus mundos.

Una imagen de 'The Outer Worlds 2'

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The Outer Worlds 2 exhibe todas las bondades de una buena secuela. Ahonda en la premisa del primero con una faceta narrativa mucho más ambiciosa y más conseguida, una trama que suscita nuestro interés desde el prólogo y que adereza con distracciones que merecen la pena, además de un reparto de personajes muy bien pergeñado.

Lleva sus ideas de diseño hasta las últimas consecuencias, generando una experiencia de rol sin apenas compromisos pero que rehúye los excesos indulgentes.

Una interfaz algo obtusa, molestos tiempos de carga entre escenarios y unos picos de dificultad sobrevenidos (productos también de lo abierto que es el diseño) deslucen en parte un juego de notable alto.

Quizá no es suficiente para destronar el impacto legendario que supuso Fallout: New Vegas, pero devuelve la confianza a Obsidian en el momento que más lo necesitaba, después de la profunda decepción que supuso Avowed, un título tan indolente como inane que traicionó el pedigrí de Pillars of Eternity, la magistral serie en la que se enmarcaba.