Un fotograma del videojuego 'Keeper'

Un fotograma del videojuego 'Keeper'

Homo Ludens

'Keeper', un perfecto maridaje entre surrealismo europeo y animación japonesa

Double Fine nos invita a un viaje surrealista a mitad camino entre un videojuego, una película de animación y una instalación museística que no siempre fascina tanto como pretende.

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Cuando en 2018 Microsoft anunció la compra de Double Fine, muchos nos lo tomamos como una inversión a fondo perdido para avituallar el prestigio de una compañía que se había desecho de sus señas de identidad tras una equivocada concentración de esfuerzos en sus franquicias más rentables.

La verdad es que la adquisición fue providencial para el estudio californiano y le permitió terminar por todo lo alto la producción de Psychonauts 2 (2021) después de encontrarse problemas con las limitaciones inherentes a los proyectos de financiación colectiva.

El juego fue tan bien recibido, tanto por la crítica como el público, que el estudio, comandado por un Tim Schafer que no siempre consigue meter en vereda sus ambiciones desmedidas, volvió a inspirar confianza de cara al futuro.

Keeper es el primer título cuya génesis se sitúa por completo tras la compra de Xbox, una división que en estos siete años ha atravesado por profundos cambios existenciales. En un panorama más competitivo que nunca, ¿puede un juego tan experimental y creativo encontrar su espacio?

En un mundo afectado por una catástrofe innominada, una criatura aviar se posa en un faro. De repente, la estructura cobra vida, extiende unas patas cual artrópodo y echa a andar por el desfiladero. Los dos establecen una relación simbiótica por la cual el faro concentra su luz para despejar el camino de una corrupción tóxica y el extraño pájaro manipula toda suerte de mecanismos y cachivaches.

Frente a ellos, una aventura sin parangón, a través de fantásticas tierras, lidiando con toda suerte de peligros y rastreando el origen de la corrupción que permea en este mundo destruido plagado de estampas tan surrealistas como evocadoras.

A diferencia de los títulos más reconocibles de Double Fine, Keeper presenta su aventura sin palabras. Las criaturas que intervienen en escena son ciertamente expresivas, pero su forma de comunicarse es diametralmente opuesta al diálogo incesante de obras como Broken Age (2014) o Psychonauts 2 (2021).

Es probable que la ausencia de Tim Schafer al timón explique la situación. No sabemos en qué esta trabajando el fundador y principal creativo del estudio, artífice de obras inmortales como Grim Fandango (1998) o Day of the Tentacle (1993), pero en esta ocasión ha confiado en la batuta de Lee Petty, el director de arte de títulos anteriores del estudio, para llevar a buen puerto la producción de este interludio antes de su próximo gran juego.

El sustrato pictórico de su principal artífice queda patente con tan solo echar un vistazo a la portentosa imaginería que expone el juego en sus magníficas panorámicas. Es, sin lugar a dudas, su principal reclamo.

Una escena de 'Keeper'

Una escena de 'Keeper'

El mundo por el que nuestro faro se desliza es un prisma que refracta todo tipo de influencias y homenajes. De las formas estrambóticas de un Dalí en plena efervescencia surrealista (un faro con patas de cangrejo), a la fascinación ornitológica de Ernst (un pájaro de nombre Twig), pasando por los colosos y el mundo devastado de Nausicaa del Valle del Viento (Hayao Miyazaki, 1988) o las marionetas perturbadoras de Cristal Oscuro (Jim Henson y Frank Oz, 1982).

Cada secuencia, algunas más breves y otras más extensas, se detiene en un concepto estético diferente, ya sean nubes de algodón de azúcar o una ciudad de construcciones calcáreas. Una paleta de colores vibrantes, formas redondeadas en todos los contornos y una devoción sincera por la luz, ya sea la del astro solar, la propia del faro protagonista o toda suerte de bioluminiscencias fosforescentes, cooperan para entronizar el apartado visual como uno de los más sugerentes y evocadores de los últimos años.

Es toda una delicia sensorial, un ejercicio de virtuosismo pictórico que trasciende sus mismos orígenes como obra de entretenimiento y que merecería un entorno museístico para su debida apreciación.

Donde quizá el título no carbura tanto es precisamente en su faceta lúdica. Aunque Keeper está concebido como una experiencia estética antes que nada, sus mecánicas se componen de puzles intercalados en su mundo con suma naturalidad.

Un momento de 'Keeper'

Un momento de 'Keeper'

El juego controla la cámara por nosotros, despejando el uso del joystick derecho para dirigir la luz del faro en derredor. Durante los primeros compases de la aventura, seguimos un camino muy estrecho, siempre en la misma dirección, utilizando la luz para diferentes menesteres, así como la intervención del pájaro.

Los puzles han sido diseñados como meros divertimentos y ninguno requiere demasiada reflexión, pero descubrir su localización y su propósito puede ser más oneroso. Más adelante, el juego sufre una mutación muy bienvenida que abre considerablemente el rango de acción, pero esas primeras horas tan beligerantemente lineales pasan una factura innegable, imprimiendo a la acción una cualidad letárgica bastante punitiva.

Sin duda, Keeper ha sufrido los rigores de un calendario absolutamente atiborrado de lanzamientos que han horadado su visibilidad. Sin embargo, también es pertinente preguntarse si este concepto no habría funcionado mejor como una película de animación.

Tanto sus pretensiones como su metodología se antojan muy similares a los de Flow (2024), la magistral película de animación letona que se alzó con una estatuilla en los Oscar de este año. El filme de Gints Zilbalodis se llevó a cabo con Blender y Unreal Engine, el motor de Keeper, cada vez está siendo más utilizado por las casas de animación para agilizar procesos, por lo que no sería para nada descabellado haber reformulado este proyecto para llevarlo a las salas de cine.

El videojuego 'Keeper'

El videojuego 'Keeper'

Como videojuego, es demasiado sobrio durante demasiado tiempo, ocasionando una barrera a la entrada pertinaz que puede ahuyentar a muchos que de verdad podrían apreciar sus méritos artísticos. Algunas secuencias, como la carrera acuática de las tortugas colosales, son simplemente brillantes, pero nada de lo que el juego nos pide hacer para avanzar la acción es especialmente memorable. Ojalá pueda encontrar a su público a pesar de todo.

Keeper

Estudio: Double Fine
Editora: Xbox Game Studios
Director creativo: Lee Petty
País: Estados Unidos
Plataformas: Xbox Series, PC