Imagen promocional de 'Dying Light: The Beast'.

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Homo Ludens

'Dying Light: The Beast', zombis nocturnos en los alpes suizos

La saga del estudio polaco Techland rescata al protagonista de la primera entrega para un juego centrado en las fortalezas de la franquicia.

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Después de salir del anonimato de los juegos de bajo coste con Dead Island (2011), los polacos de Techland decidieron apostarlo todo a una nueva propiedad intelectual que les permitiera una mayor libertad creativa.

A la mezcla de zombis y supervivencia optaron por añadir un componente de parkour para navegar por una ciudad mucho más compleja y un ciclo día/noche que alterara por completo el comportamiento de los enemigos.

El resultado fue Dying Light (2015), un éxito monumental que terminó vendiendo más de 20 millones de copias. Un año después lanzaron The Following como expansión, pero la secuela se les atragantó durante seis años.

Dying Light: The Beast empezó como contenido descargable para la segunda entrega, pero la ambición del proyecto creció tanto que el estudio ha optado por lanzarlo como un juego independiente, un spin-off donde experimentar con nuevas ideas en un escenario mucho más compacto. ¿Le queda vida todavía a esta franquicia o se está limitando a deambular cual zombi por los recovecos de la industria?

Después de los dramáticos acontecimientos de Dying Light: The Following, Kyle Crane se ha pasado los siguientes 13 años en cautiverio, obligado a soportar los crueles experimentos del Barón, un aristócrata sin escrúpulos y una obsesión por doblegar al virus para su propio programa de armas biológicas.

Después de que uno de los especímenes rompa el confinamiento, Kyle aprovecha el caos en el laboratorio para escapar y descubre que está en Castor Woods, un enclave turístico en los alpes suizos que, como el resto del mundo, ha sido arrasado por la pandemia zombi pero todavía preserva su belleza natural.

Con la ayuda de Olivia, una técnico del laboratorio dispuesta a enmendar sus errores, se dispone a tejer alianzas entre los grupos de supervivientes de la ciudad con la intención de confrontar al ejército paramilitar del Barón y vengarse por 13 años de tormento continuado.

Una escena del videojuego 'Dying Light: The Beast'.

Una escena del videojuego 'Dying Light: The Beast'.

Sin embargo, para ello deberá antes lidiar con su propia naturaleza, una mutación de su ADN que le confiere la fuerza indómita de un Volátil, la bestia interior capaz de hacerle perder el control.

Aunque pueda parecer contraintuitivo, dado el papel preponderante que tiene la mutación bestial de Kyle en la historia y en la jugabilidad, esta entrega opta por bajar considerablemente el diapasón de la fantasía de poder.

Kyle no tiene tantos recursos ni un árbol de habilidades tan expansivo como Aiden, el protagonista de Dying Light 2: Stay Human. Su agilidad olímpica y sus dotes de parkour le confieren una habilidad casi sobrenatural para navegar los tejados de la ciudad, pero los estrechos pasadizos a ras de suelo tienden a convertirse en una trampa mortal con suma facilidad en cuanto tres o cuatro zombis le arrinconan.

Resulta imperativo analizar cada situación con detenimiento, valorando los riesgos y actuando en consecuencia. Durante el día, las cosas están de su lado, pero durante la noche, las tornas cambian de manera dramática.

Un momento del videojuego 'Dying Light: The Beast'.

Un momento del videojuego 'Dying Light: The Beast'.

Los Volátiles, unos monstruos tan rápidos como letales, salen a patrullar tras el ocaso, elevando la tensión hasta el paroxismo y obligando a Kyle a pasar desapercibido. Cuando es descubierto, se inicia una persecución desaforada en busca de santuario, enclaves delimitados por haces de luz ultravioleta.

Kyle se cansa con facilidad, obligándonos a gestionar su barra de energía con esmero. El impacto de las armas improvisadas es visceral, poniendo en solfa la casquería de serie B de la que hace gala el título y aumentando una barra que, cuando llega a completarse, le permite transformarse en la Bestia durante unos breves segundos, un periodo de invulnerabilidad que puede aprovechar para despejar el escenario antes de volver a la normalidad.

Sin embargo, este as en la manga tarda demasiado en estar disponible, por lo que su incidencia en la jugabilidad es limitada y más allá de combates contra jefes, no cambia en exceso el equilibrio general del juego.

Una vez entramos en conflicto directo con el ejército del Barón, las armas de fuego se vuelven más comunes, aunque la falta de munición impide que las cosas degeneren a un FPS, sirviendo más como herramientas para detonar barriles de combustible o bombonas de gas, ayudando en el control de masas en espacios repletos de zombis.

Un instante del videojuego 'Dying Light: The Beast'

Un instante del videojuego 'Dying Light: The Beast'

La historia aboga por la sencillez en todo momento. Hay algunos giros de guion en el camino, pero se ven venir a años luz de distancia y no tienen ni de lejos el efecto que quizá los desarrolladores habían imaginado.

Los diálogos abundan y aunque podrían ser mejores, al menos cumplen con su función de caracterizar a la docena o así de personajes principales que tienen una incidencia directa en la trama.

El principal problema, de largo, es el propio Kyle Crane, un protagonista plano que parece una rémora de otro tiempo. Su única motivación es la venganza, y aunque esta circunstancia casa bien con su alter ego bestial y su oneroso cautiverio, la verdad es que no aporta nada sustancial ni evoluciona con el transcurso de las horas, permaneciendo inmutable en su resquemor primitivo hacia el Barón, un villano, por otra parte, con una personalidad igual de escuálida que la suya.

Es una auténtica pena, porque es evidente que Techland ha invertido una cantidad respetable de tiempo y dinero en las secuencias cinemáticas, con unas animaciones faciales muy conseguidas que trasladan el buen hacer de los actores. No tenemos intérpretes con el mismo caché y relumbrón que Rosario Dawson como en el anterior juego, pero son ciertamente competentes con el material que les han proporcionado.

Dying Light: The Beast trata de condensar diez años de ideas en un título que busca recobrar la tensión de antaño y que en gran parte lo consigue. No pretende elevarse demasiado por encima de su premisa de serie B, pero demuestra una enorme capacidad para plantear misiones interesantes, con escenarios variados que sacan el máximo partido de unas mecánicas muy pulidas.

No es un juego corto ni mucho menos, rebasando con facilidad las 20 horas de duración, pero tampoco pretende asfixiar al jugador con una lista de Excel interminable, algo de lo que sí adolecía su predecesor.

Tampoco va a cambiar las opiniones de nadie. Después de diez años de andadura, la fórmula está madura y no pretende generar nuevos conversos. Este es un título para los convencidos que ansiaban el retorno a una experiencia más primitiva pero con todos los avances y los conocimientos de un decenio de éxitos. Para ellos, absolutamente recomendable.

Dying Light: The Beast

Estudio: Techland

Editora: Techland

Director creativo: Paweł Marchewka

País: Polonia

Plataformas: PC, Xbox Series, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4