
Mio y Zoe son las protagonistas de este juego y se embarcan en una odisea de proporciones épicas
Split Fiction, a vueltas con la literatura de género
Josef Fares vuelve con un nuevo juego cooperativo donde dos autoras que buscan debutar caen en las garras de un editor desconsiderado dispuesto a todo para apropiarse de sus mundos literarios
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Los juegos cooperativos tienen una historia muy extensa. Desde los inicios de Pong Doubles (1973), pasando por la acción arcade de Contra (1987) o Super Mario World (1990). Una funcionalidad que nos permitía invitar a un amigo y abordar los desafíos de manera conjunta, una faceta multijugador donde en vez de competir, establecíamos alianzas para superar las pruebas. Sin embargo, casi siempre ha sido algo opcional que buscaba ampliar la experiencia, no definirla por completo.
Los juegos de Josef Fares van precisamente en esa línea. Split Fiction toma el relevo de It Takes Two (2021) y expande los horizontes de lo que es posible con una jugabilidad en tándem. Requisito indispensable es jugarlo en pareja, ya sea en el mismo sofá o a través de internet. Y cuando digo indispensable me refiero a que es imposible hacerlo de otra manera, lo que permite un diseño jugable único, tanto para lo bueno como para lo malo.
Mio y Zoe son dos autoras en la veintena que acuden a las oficinas de Rader Publishing para firmar su primer contrato editorial. Sin embargo, en vez de una sala de reuniones y un montón de folios que repasar, se ven conminadas a entrar en una inquietante máquina de realidad virtual con la capacidad de recrear los mundos que describen en sus historias.
Aunque Zoe accede sin más complicación, Mio se lo piensa mejor y trata de echarse atrás en el último momento, lo que le lleva a forcejear con el propio Rader y a caerse en la estación de Zoe.

Uno de los niveles del juego que tiene como temática la ciencia ficción
La máquina nunca había sido diseñada para acoger a dos personas de esa manera, por lo que empiezan a producirse fallos en cascada, saltando entre las simulaciones de fantasía de Zoe y las de ciencia ficción de Mio.
Más allá de la elección de género, las dos cuentan con personalidades diametralmente opuestas, pero tendrán que aprender a colaborar y comprenderse mutuamente si quieren escapar de la máquina infernal de Rader con su creatividad intacta y la propiedad intelectual de sus historias.
Así como las dos autoras saltan de las bucólicas panorámicas de fantasía a las metrópolis de neón, Hazelight Studios y Josef Fares plantean un periplo exhaustivo por una pléyade de géneros jugables durante la aventura: plataformas, aventura de acción, puzles, shooter, conducción... Tanto en dos como en tres dimensiones, con todo tipo de cámaras y perspectivas.
Mecánicas dínamicas
Si hay una constante en Split Fiction es el cambio y la sobreabundancia de mecánicas. Ninguna está perfilada con excesiva profundidad, pero todas cumplen de sobra con su cometido, ofreciendo un ritmo sincopado donde cada pocos minutos tenemos que cambiar de actividad y amoldarnos a un nuevo esquema. El ritmo es vertiginoso. Antes de que nos podamos familiarizar en exceso con nuestra situación, el juego cambia de tercio y nos obliga a reajustar nuestras expectativas.
Los niveles son expansivos y suelen girar en torno a un concepto fundamental que va evolucionando. Por ejemplo, en un momento dado, Zoe y Mio encuentran unos huevos de dragón que les permiten superar unos puzles. Luego los huevos eclosionan y de ahí salen dos crías de dragón, cada una con habilidades diferentes, que las dos llevan a sus espaldas.
Más adelante, las crías crecen y pueden montar en ellas para corretear por los escenarios. Y al final, los dragones adquieren una forma adulta definitiva que les permite volar.

Mio y Zoe montadas sobre los dragones en uno de los niveles más divertidos del videojuego
En cada estadio, el arsenal de habilidades cambia y a cada desafío se le va añadiendo una vuelta de tuerca que en ocasiones consigue producir momentos geniales. No hay espacio alguno para el tedio. El estudio no se ha arredrado a la hora de correr riesgos, introduciendo una serie de cuentos como historias opcionales donde llevan su vis cómica hasta las últimas consecuencias, generando situaciones de un surrealismo absurdo que se queda grabado en la retina.
Por toda la creatividad desbordante que Fares y su equipo plantean en el apartado jugable, sin duda el más importante en una experiencia cooperativa de esta índole, no deja de resultar decepcionante que se sigan repitiendo ciertos patrones. Al igual que ya hizo en el anterior It Takes Two, Fares parte de una premisa absolutamente genial repleta de posibilidades que luego desaprovecha de la peor manera, como si perdiera interés a medio camino o fuera incapaz de apuntalar los temas que saca a colación.
Split Fiction dispone en los primeros quince minutos los ingredientes necesarios para componer un relato apasionante sobre los fundamentos de la creatividad, la tiranía del mercado editorial, la interferencia de actores espurios en las altas esferas, la complicada relación del autor con su obra y, si me apuras, el papel que la inteligencia artificial está jugando en la paulatina sustitución de los artistas del mañana, pero se niega a extraer conclusiones con un mínimo de enjundia.
Se detiene a configurar el trasfondo psicológico de sus protagonistas, pero más allá de unos traumas familiares muy derivativos, tampoco hace nada mínimamente interesante.
Por otro lado, hay un elemento importante que puede afectar a la experiencia. Split Fiction es considerablemente más difícil que It Takes Two. Sus cambios repentinos de mecánicas y su ambición formal harán las delicias de los más avezados en estas lides videolúdicas, pero pueden presentar un desafío más que notable para jugadores casuales.
La disparidad en habilidades puede provocar momentos de cierta frustración, sobre todo en los jefes finales, unos enfrentamientos bastante complejos donde el estudio no duda en llenar la pantalla de proyectiles al más puro estilo Returnal (2021). Por suerte, la resurrección es casi inmediata y con tal de que los dos jugadores no mueran al mismo tiempo, la acción continúa, ofreciendo muchísima flexibilidad a la hora de asumir riesgos.
Si Fares y su equipo consiguieran equiparar su ambición narrativa a su ambición jugable, estaríamos ante un portento de los que hacen historia. Sin esa coherencia, estamos simplemente ante un muy buen juego que podemos disfrutar muchísimo en pareja. Y eso no es poco.