Un aterrador momento de 'P.T.'.
'Silent Hills P. T.', el videojuego fantasma de Guillermo del Toro que inspiró una nueva generación de juegos de terror
Tras su cancelación y retirada del mercado, se convirtió en una leyenda que caló en millones de jugadores en todo el mundo.
Hideo Kojima impulsó el proyecto junto al cineasta mexicano.
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El 12 de agosto de 2014 durante el panel de Sony en la Gamescom, el evento de videojuegos más importante de Europa, una desconocida compañía independiente llamada 7780s Studio lanzó un misterioso tráiler para un nuevo videojuego titulado P. T..
Un hombre de espaldas, una bolsa sangrienta siendo devorada por cucarachas, un largo pasillo con una siniestra mujer al fondo y reacciones reales de aterrados jugadores que se enfrentaban a la experiencia. Esas pocas imágenes y menos de un minuto de adelanto fueron suficientes para atraer a miles de personas y que descargasen lo que el tráiler llamaba “el primer teaser interactivo del mundo”, que ya se podía adquirir de forma gratuita en exclusiva en la Playstation Store.
Sin embargo, todos esos jugadores no podían intuir que lo que estaban a punto de probar no era la demo de un videojuego cualquiera, sino una revolución en el género del terror, que moldearía varias de las propuestas más sugerentes de los años sucesivos, con una complejísima producción, un equipo creativo de ensueño, una campaña de marketing estudiada al detalle y una de las historias más increíbles que ha dado la industria.
¿Cómo puede una demo cambiar toda la industria?
La jugabilidad de P. T. no podía ser más sencilla. Se trata de una experiencia de terror en primera persona en la que el jugador maneja a un personaje desconocido que recorre el pasillo de una casa en forma de L. Al final de este, hay una puerta, pero al atravesarla, se vuelve al punto de inicio. En cada bucle, algo ha cambiado ligeramente en el corredor y habrá que prestar mucha atención a cada detalle para completar los puzzles que permiten escapar de este laberinto.
Por supuesto, P. T. no fue el primero de los llamados walking simulators, esos juegos que consisten básicamente en recorrer espacios y que basan sus mecánicas en la exploración y, en ocasiones, resolución de puzzles.
Popularizado en 2012 gracias a Dear Esther, el género recibió muchas críticas precisamente por su forma de reducir las acciones permitidas al mínimo, pero demostró todo su potencial narrativo con el rompedor Stanley Parable al año siguiente. Lo que hace único a P. T. es cómo se hizo cargo de estas características para llevarlas al extremo en un contexto de puro horror.
Un escenario de 'Stanley Parable'.
Realmente, si uno sabe lo que tiene que hacer en cada momento el juego no dura más de 20 minutos. La cuestión es cómo se presenta de manera deliberadamente enrevesada, sin ninguna guía y construyendo el terror a base de acumular capas de extrañeza, manteniendo el terror psicológico siempre en su centro. De hecho, una de sus influencias más evidentes se puede identificar en el cine de David Lynch, con claras similitudes con películas como Eraserhead (1977).
Para crear esta atmósfera, el juego es muy hábil configurando una serie de elementos narrativos que ayudan a descubrir qué hay detrás de este misterio y que serían imitados en muchos productos posteriores. Así, en los sucesivos años fue muy habitual encontrar otros juegos en primera persona que limitaban sus localizaciones a casas con apariencia normal que guardaban siniestros secretos.
De ahí parten Luto (2025), Madison (2022) o Visage (2018), juegos que priorizan la atmósfera al jumpscare, y que también se inspiran en P. T. en la manera en que desvelan su historia. Frente al habitual uso de secuencias cinemáticas en las que se sale del juego, estas experiencias van dando pequeñas pistas gracias a la presencia de notas que recoge el jugador, historias macabras que escucha en radios colocadas estratégicamente y extrañas llamadas telefónicas de origen desconocido.
Otros juegos que se apuntaron a esta ola incluyen éxitos como Layers of Fear (2016), From the Darkness (2021), The Beast Inside (2019), Paranormal Tales (2022), o incluso la séptima y octava entrega de la saga Resident Evil (2017 y 2021, respectivamente), concentrada en este último caso en el aterrador capítulo de la Casa de Beneviento. En estos también se puede ver otra de las características que volvieron a P. T. un juego tan influyente, como es el uso de elementos aparentemente aleatorios con una función concreta dentro de los puzzles.
Otra gran franquicia que bebió de P. T. fue Silent Hill, en la entrega de 2024 The Short Message. Aquí es obligatorio detenerse para entender el terremoto que supuso para la industria el videojuego y la profundidad que oculta la producción del mismo.
‘P. T.’: Mucho más que un juego indie
El primer registro de alguien que hubiera conseguido completar P. T. fue la streamer Soapywarping. Tardó unas 4 horas en completar la demo, y solo entonces se dio cuenta de que lo que acababa de jugar no era un videojuego cualquiera. Tras atravesar la puerta final por última vez, la pantalla funde a negro. Unas pocas líneas de diálogo se imprimen en blanco sobre el fondo, y cuando estas se desvanecen, salta un vídeo que no tiene nada que ver con el videojuego.
Un hombre camina en la oscuridad hasta salir a una calle desierta. Es de noche y lleva una linterna. Mientras se aleja, tres nombres aparecen en la pantalla: Hideo Kojima, Guillermo del Toro y Norman Reedus. Y se desvela el título real del proyecto, Silent Hills. Al acabar, el logo de Kojima Productions y de su famoso motor Fox Engine dejan a todo el mundo completamente paralizado. P. T. no había sido más que otro de los extravagantes anuncios del genio de los videojuegos Hideo Kojima, responsable de la saga Metal Gear Solid, que ahora pretendía revitalizar la franquicia de terror de la mano del cineasta mexicano Guillermo del Toro y el actor de The Walking Dead Norman Reedus.
Para causar una mayor sorpresa, habían creado todo un montaje que pilló al mundo descolocado. Al descubrirse, las descargas subieron en las siguientes semanas hasta más de un millón y medio, y se confirmó que P. T. se había creado como un producto independiente a lo que sería el juego definitivo, queriendo solamente capturar la esencia y las sensaciones de lo que estaban planeando, pero dejando claro que no se parecería a Silent Hills.
De alguna manera, el equipo creativo ya había dejado caer esto a través de varias pistas. El nombre de este juego quería decir literalmente “Playable Teaser”, y Kojima llevaba varios años diciendo que le encantaría hacer un Silent Hill. Además, el nombre de la desarrolladora falsa hacía referencia al código postal de una región japonesa cuyo nombre podría traducirse como “colina silenciosa”, seguido de la “S” que completaba el título.
Fotograma de 'P.T.'.
Por otro lado, habían concebido la experiencia para que la comunidad tuviera que unirse para resolver P. T.. La idea de Kojima era crear puzles tan rebuscados que nadie pudiera pasarse el juego hasta semanas después del lanzamiento y dilatar así la intriga.
Esta expectación estaba más que justificada. Tras alzarse como una de las sagas de terror más reconocidas y queridas de los videojuegos, Konami llevaba varios años sin saber qué hacer con Silent Hill. Team Silent, el equipo que se había encargado de las cuatro primeras entregas entre 1999 y 2004, fue disuelto por Konami en 2007, ya que no veía más futuro a la saga. Desde entonces, encargaron entregas esporádicas a desarrolladoras occidentales, que supusieron sonados fracasos.
Por eso, la llegada de Kojima y Del Toro como directores se vio como una nueva era para la franquicia, más aún cuando se conoció que al equipo se unirían el legendario mangaka Junji Ito para el diseño de las criaturas y el rumoreado regreso de Akira Yamaoka, compositor de la icónica banda sonora de las primeras entregas. Todo apuntaba a la ilusión y a un juego que podía ser histórico, sin embargo, el proyecto se torció en cuestión de meses.
Fotograma de 'P.T.'.
Por aquella época, Hideo Kojima estaba trabajando en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, proyecto para el que, como era habitual en él, gozó de gran libertad creativa y mucho tiempo de desarrollo. Sin embargo, Konami decidió que era hora de abordar un cambio de modelo en el que dieran prioridad a juegos para dispositivos móviles y que fueran más baratos y rápidos de producir. A esto se sumaron unos aparentes retrasos y sobrecostes en MGSV, lo que llevó a la compañía a despedir a su productor más prestigioso y disolver Kojima Productions. Silent Hills fue completamente descartado con un comunicado oficial el 27 de abril de 2015.
El polémico movimiento sin precedentes de Konami
La tragedia no quedó solo en no poder jugar nunca a ese Silent Hill. Apenas un par de días después de todo este suceso, Konami haría algo nunca antes visto: retirar el producto de la Play Store y posteriormente eliminar las licencias de las cuentas de Playstation Network. Esto significaba que, aunque un usuario hubiera adquirido el juego, si no estaba descargado en su dispositivo o si lo borraba por cualquier error, ya no podría acceder a él nunca más. La cifra de descargas final no llegó a revelarse, pero tras esa ventana de ocho meses, nadie más podía sumarse a esta experiencia.
La famosa nevera de uno de los bucles de 'P.T.'.
Esto solo provocó una mayor ansia por el videojuego. En los sucesivos años, decenas de recreaciones hechas de manera independiente y utilizando todo tipo de motores gráficos fueron apareciendo entre la comunidad.
Sin embargo, la mayor locura llegó con la reventa y especulación de consolas con P. T. en sus discos duros. Por aquel entonces una Play Station 4 de segunda mano se vendía por unos 300€ aproximadamente. Sin embargo, la media de dispositivos vendidos con el juego instalado subió hasta 800 o 900€, llegando a haber casos registrados de ventas por 1.800€. Es decir, P. T. llegó a costar varias veces más de lo que valía la consola que lo contenía. Hoy en día estas se guardan como auténticas reliquias de coleccionista.
Por su parte, todos los implicados continuaron sus carreras, curiosamente ligados al terror de un modo u otro. Konami continuó dando bandazos con la franquicia Silent Hill. Tras una pausa de casi 10 años, vivieron grandes éxitos como el remake de Silent Hill 2 (2024), desarrollado por Bloober Team (que ya está preparando el de la primera entrega) y que los japoneses solo publicaron, pero también soportaron desastres como el de Silent Hill Ascension (2023).
Guillermo del Toro realizó películas como Crimson Peak (2015), Nightmare Alley (2021) o las oscarizadas The Shape of Water (2017) y Frankenstein (2025), además de producir la serie Guillermo del Toro's Cabinet of Curiosities (2022) con Netflix. Kojima refundó de manera independiente Kojima Productions y siguió su forma de trabajo de elaborar con tiempo y paciencia proyectos tan ambiciosos como Death Stranding (2019) y su secuela del pasado año. Además, ya ha revelado en sus redes sociales imágenes de su próximo título OD, donde quiere poner a prueba los límites del terror acompañado por el cineasta Jordan Peele.
Nunca sabremos cómo hubiera sido el Silent Hill que Kojima, Del Toro, Ito, Reedus y compañía habían imaginado, pero esto también hace que su leyenda haya crecido más y más con los años, casi como si de un creepypasta de internet se tratase. Lo que sí está claro es que cuando un puñado de genios creativos se juntan son capaces de hacer que toda una industria cambie incluso con algo tan pequeño como un teaser jugable. P. T. sorprendió al mundo y merece que se le recuerde hoy como un juego con entidad propia y una de las mejores experiencias que ha regalado el terror en los últimos años.