Imagen del videojuego 'Roblox'.

Imagen del videojuego 'Roblox'. Roblox.

Homo Ludens

El colapso en bolsa de Roblox es tan agónico como inevitable

La Unión Europea va a vigilar más de cerca a la plataforma de creación de videojuegos, certificando así el desinterés de los inversores.

Más información: De odiseas y mitología griega: videojuegos para complementar el último éxito de Nolan

Publicada

Roblox es el gigante de los videojuegos del que quizá has oído hablar, pero que no sabrías definir muy bien ni reconocer sus propiedades en un golpe de vista. No tiene un aspecto icónico como Minecraft, ni una estética claramente definida, sino que funciona como una plataforma de creación mucho más anarquista, caótica y, podríamos decir, de bajo valor añadido.

Sin embargo, en el último lustro ha experimentado un crecimiento exponencial entre los más jóvenes, que han abarrotado los servidores de la plataforma con un entusiasmo inaudito. Los números son mareantes: 380 millones de MAU (Monthly Active Users, es decir, usuarios activos al mes) en todo el mundo. En Estados Unidos, la compañía asegura que la mitad de los chicos de menos de 16 años participan en su ecosistema. Éxitos virales como Grow a Garden o Steal a Brainrot han generado cientos de millones de dólares desde su lanzamiento hace apenas un año, llegando a vender incluso derechos de adaptación. Todo eso sin permear el discurso público en videojuegos, mucho menos el cultural.

Este éxito desproporcionado impulsó el valor de las acciones de la Roblox Corporation hasta llegar a una capitalización bursátil de más de 100.000 millones de dólares. Para comparar, tanto EA (55.000) como Activision (75.400) se han vendido por mucho menos. Un precio desorbitado para una empresa haciendo su agosto casi exclusivamente en un segmento muy concreto de la población que además tiene un poder adquisitivo muy limitado.

Un centro comercial virtual en 'Roblox'.

Un centro comercial virtual en 'Roblox'. Roblox.

Sin embargo, durante esta época, Roblox también se ha visto inmerso en numerosas polémicas relativas a la seguridad de usuarios infantiles, el tratamiento de sus datos o bochornosas entrevistas de su CEO en podcasts de medios como el New York Times, donde enarboló un discurso, cuanto menos, muy problemático sobre los mercados de predicción y los usuarios infantiles.

Conforme Roblox ha ido limpiando su lamentable hoja de servicios (implementando medidas de seguridad, campañas de concienciación, nuevos sistemas de privacidad y de denuncia, etc), ha ido coartando los factores que permitieron crear éxitos virales. En 2026, no han sido capaces de generar nada parecido a lo que Grow a Garden o Steal a Brainrot supusieron el año pasado. Ellos han culpado, de manera subrepticia, a sus propios clientes, pero la realidad es que es muy posible que se esté dando un fenómeno de declive, como ha pasado con Fortnite y otros muchos de estos juegos-plataforma.

El videojuego 'Roblox'.

El videojuego 'Roblox'. Roblox.

A diferencia de Fortnite, Roblox no tiene esa impronta en la cultura popular ni en el imaginario del entretenimiento. No tiene a Disney ni a Paramount buscando colaboraciones transmediáticas de nivel y ejecutando acciones publicitarias multimillonarias. No tiene presencia en sus películas ni en sus series. Todavía genera muchos ingresos, pero está por ver si su modelo es sostenible a largo plazo.

La Unión Europea es probable que ponga a Roblox en el mismo saco que Google, Facebook o TikTok en lo que a regularización se refiere. Sus 48 millones de MAU europeos suponen una firme candidatura para acceder al selecto club. Esto les llevaría a adoptar amplias medidas de transparencia, como abrir sus puertas a la investigación de terceros.

Para eso, Roblox tiene que limpiar su casa a marchas forzadas. Durante demasiado tiempo ha perseguido el crecimiento acelerado por encima de la seguridad o una mínima ética en sus prácticas de monetización, que actualmente se pueden calificar como patrones oscuros. Es decir, se ha comportado como una empresa tecnológica antes que una empresa de videojuegos, moviéndose rápido y rompiendo cosas, en algunos casos, imposibles de recomponer.

El videojuego 'Roblox'.

El videojuego 'Roblox'. Roblox.

Esta transformación en una empresa más decente y más responsable es solo un elemento en el fenómeno multifactorial que puede explicar cómo de 100.000 millones de dólares de capitalización bursátil ha pasado tan solo a 27.000 millones en unos pocos meses. Otro es que su audiencia está creciendo con ellos, por lo que tienen menos tiempo para dedicar a la plataforma, son más juiciosos a la hora de hacer compras o se gradúan a una serie de videojuegos digamos más nutritivos, con más enjundia y mucho más trabajados.

Roblox se vanagloria de empoderar a sus creadores, pero la realidad es que la inmensa mayoría de las creaciones que se alojan en su plataforma son productos inasumibles en cualquier otro mercado que solo perviven por una fenomenología propia de las redes y los procesos sociológicos que dictaminan los patrones de viralización entre los niños.

En estos momentos, muchos países están trabajando en legislación que circunscriba el acceso a las redes sociales a los mayores de 16 años. Si Roblox entra dentro de esos parámetros, podría trastocar por completo su modelo de negocio. Resulta paradójico cómo estas corporaciones juegan con sus identidades múltiples según les convenga, pero en estos momentos Roblox está entre la espada y la pared.

El videojuego 'Roblox'.

El videojuego 'Roblox'. Roblox.

O puede que no, simplemente por el hecho de que no tenga elección. Habrá que estar atento a cómo manejan la situación actual. No descarto que los inversores vuelvan a apostar por ellos fruto de alguna confusión interesada, pero lo lógico es que su modelo de negocio se estabilice en unos números razonables. En el fondo, es un movimiento muy positivo para la industria del videojuego general, tantas veces subyugada al imperio de cifras de trazo grueso y la codicia de buitres obsesionados con las ganancias a corto plazo en detrimento de la construcción sólida de ecosistemas culturales.