Aegis es la autómata que trata de parar la matanza desatada por Luis XVI en 'Steelrising'

Aegis es la autómata que trata de parar la matanza desatada por Luis XVI en 'Steelrising'

Homo Ludens

'Steelrising': Luis XVI aplasta la Revolución francesa con un ejército de autómatas

Un videojuego imagina un 1789 donde el monarca ataca París con robots basados en los diseños del inventor Jacques Vaucanson

15 septiembre, 2022 03:40

La Revolución francesa es uno de los momentos más determinantes de la Historia de Occidente. La última década del siglo XVIII en Francia estuvo marcada por la inestabilidad política y profundos cambios sociales que alteraron para siempre la mentalidad de los europeos, en un proceso paulatino en el que la mayoría de la población pasó de súbditos a ciudadanos.

Es también un periodo de intenso conflicto, de ejecuciones masivas y espectaculares, de luchas de poder a todos los niveles. Las democracias liberales que disfrutamos hoy en día encuentran su origen genealógico en aquellos años, pero sin duda fue un parto complicado, con un derramamiento de sangre monstruoso entre el Terror y las Guerras Revolucionarias.

Semejante proceso histórico ha servido de inspiración para incontables obras de arte en todos los medios. También en los videojuegos, aunque de manera más limitada. Assassin’s Creed, de la multinacional gala Ubisoft, reservó esta ambientación para el más ambicioso de sus episodios, Unity (2014), un título traicionado por la falta de potencia de las máquinas a las que iba destinado pero que el tiempo ha ido poniendo en su lugar como un juego adelantado a su tiempo en muchos aspectos.

Steelrising toma un camino diferente, el de la ucronía en vez del de la ficción histórica. Un acercamiento fantástico que sin embargo propone una pregunta interesante: ¿qué habría pasado si el rey Luis XVI hubiera aplastado las revueltas de París a sangre y fuego?

París, 1789. El rey ha disuelto los Estados Generales antes de que el Tercer Estado haya podido declarar la creación de una Asamblea Nacional y ha desplegado a miles de autómatas sobre las calles de la capital para aniquilar toda oposición de la plebe, masacrando a la Guardia Nacional y a cualquier revolucionario incauto.

En Saint-Cloud, la reina María Antonieta permanece aislada, por lo que instruye a Aegis, su guardaespaldas mecánico capaz de razonar y de hablar, para que salga en busca de Eugene de Vaucanson (basado en el histórico Jacques de Vaucanson), el brillante inventor responsable de la creación de los autómatas, con la esperanza de poder detener la matanza indiscriminada.

Aegis se embarca en una peligrosa odisea por las calles de París, de los señoriales palacios de las Tullerías a las estrechas calles adoquinadas de la Cité, rescatando por el camino a personajes de la talla del Conde de Mirabeau, Maximilien de Robespierre, el Marqués de La Fayette o el químico Antoine Lavoisier. Juntos establecerán una base de operaciones en el Monasterio de Les Cordeliers para tratar de derrocar al rey enloquecido y su esotérico consejero, el Conde de Cagliostro.

Spiders (vaya nombre más desafortunado para un estudio, por cierto) no esconde sus influencias. Steelrising es una vuelta de tuerca al magistral Bloodborne (2015) de Hidetaka Miyazaki, cambiando la iconografía victoriana por el París del Antiguo Régimen pero manteniendo el tenebrismo y la atmósfera malsana.

El esquema jugable también es muy similar, con varios elementos directamente extraídos del juego japonés, como los viales de aceite para reponer vida, el uso de armas de fuego arcaicas, el movimiento de esquive lateral o los ciudadanos parapetados en sus casas que funcionan como píldoras narrativas para explicar lo sucedido.

Aegis se mueve con bastante agilidad entre unos enemigos que pegan bastante fuerte pero que al mismo tiempo dejan enormes aperturas que explotar. El sistema de combate es sencillo, con un ataque ligero y otro fuerte además de un movimiento especial dependiendo de cada arma, aunque abierto a combinaciones que aportan variedad dependiendo de la situación.

El juego va introduciendo nuevos tipos de enemigos con una cadencia adecuada, pero al final, Aegis es tan poderosa que el combate se vuelve un mero trámite, especialmente con los jefes finales, donde el estudio no ha querido emular a las obras de From Software. En líneas generales, el juego es mucho más fácil de lo habitual en el género, con un abanico de herramientas y abundantes recursos para diseñar estrategias que pueden llegar a romper cualquier pretensión de equilibro en el combate.

En cuanto al diseño de niveles, Spiders sí hace un gran trabajo con espacios gigantescos basados en la arquitectura parisina. El tener que ceñirse a unos planos prestablecidos es una cortapisa notable. Al fin y al cabo, ni el Palacio de las Tullerías ni los Jardines de Luxemburgo fueron diseñados con un videojuego de acción en mente, pero el estudio ha sabido transformarlos de tal manera que se vuelvan ingeniosos espacios lúdicos, con sus secretos, atajos y cuellos de botella donde situar emboscadas.

Los niveles tienden a ser bastante horizontales (de nuevo, circunstancia derivada de la propia realidad física) pero gracias al gancho sí que existe cierta componente vertical. Ojalá lo hubieran usado más. La exploración es bastante orgánica y se desarrolla de una manera elegante. Los diseñadores han sabido organizar los niveles para orientar al jugador a pesar de su enorme tamaño, excepto cuando quieren confundirlo (sobre todo en las canteras de Montmartre). Existe una brújula que señala los objetivos, pero solo es realmente necesaria para ahorrar tiempo en las misiones secundarias.

A diferencia de Assassin’s Creed Unity, el juego de Spiders sí pone en el centro de la trama a los personajes históricos que dirigieron y también sufrieron los acontecimientos de la Revolución francesa. El Monasterio de Les Cordeliers concentra a personalidades inmensas como al Marqués de La Fayette, Robespierre, Pierre Chordelos de Laclos e incluso Jean-Paul Marat. Sus diferentes ideologías y ambiciones colisionan en varias ocasiones, dando pie a unos intercambios dialécticos que alternan entre las soflamas épicas y las pullas cargadas de ironía en un diálogo cautivador.

Es un juego mucho más verboso que las obras de Miyazaki. Depende más de mecanismos narrativos más tradicionales como las cinemáticas o las notas manuscritas para dispensar información sobre su mundo, algo que le confiere un estilo propio. Las motivaciones del rey y del conde de Cagliostro no pasan de las de un villano de opereta, pero es posible que lo hayan dejado para una expansión posterior. Todo el misterio que gira en torno a la verdadera identidad de Aegis y por qué puede hablar a diferencia de los otros autómatas es bastante trasparente, pero tiene sentido, está bien resuelto y posee su resonancia emocional.

Steelrising es un juego que ha llegado sin hacer mucho ruido pero que sin duda se encuentra entre los mejores del año. La ambientación elegida derrocha una creatividad desbordante y el entramado de personajes es ciertamente fascinante, por mucho que la historia principal no sea más que un pretexto para ir de un sitio a otro conociéndolos. Sin embargo, las dos almas que posee (la de un Soulslike y la de un RPG más tradicional con un diario de misiones) entran en franca contradicción en ocasiones, sobre todo con el savefile único que se sobrescribe constantemente (lo que aporta tensión a un Souls) y la posibilidad de fallar misiones enteras por meros descuidos, algo que no se puede arreglar simplemente cargando una partida anterior.

El juego acusa también una notable falta de pulido (bugs de todo tipo, falta de refinación en las mecánicas de combate) y una serie de decisiones de diseño absolutamente inexplicables, como la ausencia de new game plus o la incapacidad de poder volver justo antes del punto de no retorno al final. Si intentamos continuar la partida después de terminar, el juego nos pondrá de nuevo ante los títulos de crédito, dejándonos sin más opción que empezar desde el principio. Es una cuestión básica que el medio resolvió hace más de diez años y que perturba ver así en 2022.

Todo esto revela a un estudio todavía inmaduro, con una visión creativa clara, pero sin las tablas necesarias en cuanto a programación para hacerla realidad o la consultoría de expertos que les habría eliminado las aristas más embarazosas. Es una pena, porque el juego tenía mimbres para ser un título sobresaliente.

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