Homo Ludens por Borja Vaz

Night in the Woods, el declive de la América profunda

7 junio, 2018 09:53

Mae Borowski vuelve a su ciudad natal de Possum Springs después de abandonar la universidad durante su segundo año. Sus padres se olvidan de ir a buscarla a la estación y, aunque se disculpan profusamente una vez llega a casa por sus propios medios, alegando que creían que volvía al día siguiente, Mae no puede evitar empezar a darse cuenta que durante los meses que ha estado fuera muchas cosas han cambiado en Possum Springs. Ante las inquisiciones de sus allegados de por qué ha abandonado la universidad, Mae responde que no lo sabe bien, pero que sentía una necesidad imperiosa de volver a casa. Liberada de todas las obligaciones de la vida universitaria, la joven se dedica a dormir hasta tarde y pasear por la ciudad, hablando con sus habitantes, muchos de ellos víctimas de la recesión económica y de los cambios productivos que han condenado el desarrollo financiero de la ciudad a la irrelevancia. Los amigos de Mae, que no pudieron ir a la universidad al terminar el instituto como ella, se dedican a subsistir en empleos de mala muerte mientras lidian con situaciones personales realmente complicadas. Mientras tanto, la policía local previene a la población para que vayan con cuidado. Algunas personas están desapareciendo en misteriosas circunstancias y se escuchan rumores inquietantes sobre actividades en las minas abandonadas en lo más profundo de la noche. Night in the Woods luce una jugabilidad muy básica, donde las pocas mecánicas se concentran en pasear por la ciudad y algunos minijuegos muy concretos. Es un juego principalmente narrativo, que a pesar de su estilo artístico amable y desenfadado, donde todos los personajes tienen formas de animales, se atreve con temas con una fuerte carga dramática y con una protagonista que no siempre resulta la más agradable. Mae puede llegar a desesperar por su egocentrismo patológico y su dificultad para empatizar con el sufrimiento de los que tiene alrededor, aunque nunca termina de traspasar una línea definitiva, ya que su peculiar sentido del humor suele hacer que todos esbocen una sonrisa, incluso a su pesar. Una de las cosas que más llama la atención es el ritmo pausado, repetitivo y en apariencia carente de dirección que padece el juego durante el grueso de la trama. Night in the Woods sigue una estructura cíclica, siguiendo los días de Mae desde que se levanta hasta que se acuesta, sin muchos eventos que ayuden a distinguir unos de otros, y donde la decisión más importante es con quién de sus amigos decide pasar el tiempo. Es una rutina que desconcierta mucho en un primer momento, pero que casa temáticamente con el conflicto interior de los personajes principales, que se sienten atrapados en una ciudad que está muriendo lentamente y que ejerce sobre ellos la poderosa atracción de un agujero negro, nublando sus intenciones y sus posibilidades de futuro. Entronca también de manera muy directa con la experiencia disociativa de la generación millenial. Conforme avanza la trama va quedando más y más claro que Mae padece algún tipo de trastorno que le lleva a percibir la realidad de una manera particular, pero lo que al principio es una causa de frustración para sus allegados, conforme pasa el tiempo les permite confrontar el macabro trasfondo de lo que realmente está ocurriendo en Possum Springs. Night in the Woods termina saliendo airoso de lo arriesgado de su propuesta por la fuerza de sus diálogos, muy perspicaces y muy ácidos la mayoría de las veces. Al ser un juego de presupuesto limitado, que salió adelante gracias a otra exitosa campaña de financiación colectiva en Kickstarter, se ha prescindido por completo de los actores de voz. El peso del apartado sonoro recae casi por completo en la evocativa banda sonora, muy dependiente de los sintetizadores, pero muy eficaz a la hora de transmitir los diferentes estados de ánimo de los protagonistas, tanto en las fases más cotidianas como en las misteriosas secuencias oníricas o en los momentos que giran más hacia el horror más puro.
El juego trata como pocos de la lucha de las pequeñas ciudades del Rust Belt por sobrevivir a la reconversión industrial. Possum Springs es una ciudad atrapada en un caso agudo de pánico existencial, y la conexión que el juego hace muy hacia el final con varios elementos de horror cósmico funcionan como una acertada metáfora del dilema de estos municipios olvidados por las corrientes de la historia, y de las personas que quedan atrapadas entre sus fauces, incapaces de desligar su destino del de estas rémoras de un tiempo que ya no volverá. Siguiendo el eslogan del juego, al final de todo, aférrate a cualquier cosa. At the end of everything, hold on to anyhting.    

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