Las leyes de la física son maleables dentro de una casa inmemorial

Las leyes de la física son maleables dentro de una casa inmemorial

Videojuegos

'Control', combatiendo al Leviatán

El nuevo juego de Remedy Entertainment lo apuesta todo a su imponente estilo visual, cargado de referentes cinematográficos y de un simbolismo onírico que reflexiona sobre la relación entre el individuo y el Estado

1 octubre, 2019 09:22

El 33 Thomas Street, antiguamente conocido como el AT&T Long Lines Building, es un rascacielos de 170 metros de altura, localizado en la acera este de Church Street, en la isla de Manhattan. Fue diseñado en los años 70 para alojar una central telefónica y todo el equipamiento asociado, por lo que cada piso se construyó con suficiente fuerza como para soportar entre 10 y 15 kilopascales.

El exterior de la mole, sin ventanas de ningún tipo, lo conforman paneles de cemento y granito sueco, y una de las superficies lisas más altas del mundo. Está considerado uno de los edificios más seguros de América, autosuficiente, con sus propios suministros de gas y agua, capacidad para generar energía eléctrica y con protección suficiente para soportar lluvia radioactiva durante dos semanas después de una explosión nuclear. The Intercept (la publicación elegida por Edward Snowden durante su huida) reconoce el lugar como uno de los centros donde se coordinan los programas de vigilancia masiva de la NSA. Uno de los pesados brazos del Leviatán de Thomas Hobbes, cientos de hileras de burócratas procesando en sus intestinos el devenir de sus millones de súbditos, inamovible, brutal, estoico e invisible para todos aquellos que no lo busquen activamente. La inspiración perfecta para la Casa Inmemorial (en inglés, The Oldest House), el hogar del Federal Bureau of Control. Jesse encuentra la sede de la misteriosa organización gubernamental después de haberse pasado toda su vida adulta tras su pista.

Seres interdimensionales

Cuando finalmente consigue traspasar el umbral, ávida de respuestas sobre el accidente que años atrás desencadenó el secuestro de su hermano, la institución aparece desierta. Sin ninguna interrupción llega hasta el despacho del director, que acaba de suicidarse, la pistola todavía humeante en el suelo. Al recogerla, Jesse percibe que no es un arma normal, sino un Objeto de Poder, y tras un sucinto viaje al plano astral, el Consejo la elige como nueva directora de la institución y le pone al corriente de la emergencia actual. Unos seres interdimensionales han invadido el edificio, corrompiendo sus topografía física y ocasionando el cierre sistemático del recinto para intentar contenerlos. Solo ejerciendo su rol como directora puede llegar a recibir respuestas a los misterios que esconde la agencia.

Más allá de Jesse es la Casa Inmemorial quien se erige en protagonista absoluta de Control, el nuevo juego del estudio finés Remedy Entertainment. Todo el juego transcurre en sus estancias, un laberinto de arquitectura brutalista que se retuerce y se desenrosca como una nerviosa serpiente, y que toma las leyes de la física como una mera sugerencia, no vinculante. En ese sentido, el interior del edificio desafía toda cognición, siendo varias órdenes de magnitud más amplio que su exterior, y a partir de ahí ahonda en la madriguera de conejo, el reducto cuántico por el cual realidades paralelas se superponen unas sobre otras y se entremezclan en la miasma primordial que subyace en el origen de todo. En una provocación visual, Remedy se desata con homenajes que parecen rituales de sumisión a David Lynch, Stanley Kubrick y Christopher Nolan, prestando sobre todo las formas cambiantes de Inception y Twin Peaks. El poderío visual es tal que somete al resto de facetas de Control, estableciendo de manera clara la diferencia entre lo excelente y lo funcional, incluyendo el aspecto narrativo, que tradicionalmente había sido el punto fuerte de los juegos de Remedy pero que aquí no consigue superar la trampa habitual de explicar toda la mitología a base de sumideros de correosa exposición y de unos personajes insípidos, con mucho monólogo interior y pocas reacciones naturales.

Repleto de secretos

El aspecto jugable también se queda en ese nivel, eficaz y muy aquejado por los excesos de un combate vistoso pero muy repetitivo, sin apenas innovaciones en la segunda mitad, y que en los compases finales termina saturando con oleadas de enemigos informes, derivativas y agotadoras. Pero Control sobrelleva todas estas carencias con su portentoso aspecto, un inspirado arrebato visual que combina las duras aristas de la geometría de las paredes con el elegante movimiento de Jesse, que gracias a sus poderes fluye como un espíritu acuático entre sus recovecos. Donde el blanco y el negro que dominan las paredes se enfrenta al vibrante rojo de los tapizados y las alfombras, y donde los parajes industriales de sus sectores de mantenimiento se contraponen a la elegancia de los años 50 que impregna los despachos de los ejecutivos.

Control es un videojuego de acción que ha sabido solventar las carencias presupuestarias con el diseño de un escenario de los que marcan tendencia. La Casa Inmemorial está repleta de secretos. Los encuadres fotográficos que Remedy ha compuesto, el estilo lynchiano que desborda cada capítulo y los trucos mentales a los que somete al jugador son motivo suficiente para adentrarse en su interior, a pesar de sus carencias en otros apartados.

@borjavserrano