Una escena de 'Marvel's Wolverine'

Una escena de 'Marvel's Wolverine' .

Homo Ludens

'Marvel’s Wolverine', los peores excesos del género de superhéroes

Insomniac fracasa al abordar el personaje de Lobezno en una aventura lineal, repetitiva y carente de ideas cuya única identidad es la violencia más gratuita.

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PlayStation lleva un año de espanto. A la gigantesca controversia que arrastra sobre el fin acelerado del formato físico (en enero de 2028), se le suman las dudas que ha suscitado en sede judicial sobre la propiedad de los títulos digitales, el fin inesperado de su relación con Hideo Kojima para la producción de un título de próxima generación y la fortísima crisis de componentes provocada por el auge de la IA que le ha obligado a subir otra vez los precios de sus consolas y despeñarse en ventas.

Marvel’s Wolverine estaba llamado a reflotar los ánimos de una compañía en crisis. Una apuesta muy fuerte por uno de los personajes más carismáticos de la factoría Marvel, interpretado durante 25 años por Hugh Jackman en el cine, y a cargo de uno de sus estudios internos más eficientes que venía de dar un puñetazo sobre la mesa con sus juegos de Spider-Man.

Sin embargo, el acercamiento simplista y desabrido por el que han apostado supone una contraposición formal que no se apoya en ninguno de los puntos fuertes del estudio. Tras seis años de desarrollo y más de 300 millones de dólares invertidos, ¿merece la pena ponerse en las garras de Lobezno?

En un mundo donde los X-Men no existen, Lobezno forma parte de un equipo comandado por Nathaniel Essex que intenta salvar a los mutantes de los brutales pogromos de Bolivar Trask, un capitán de la industria con un odio africano hacia la minoría. Tras una misión de rescate, conoce a Jean Grey y juntos forman una dupla letal capaz, junto a Mystique y Sabertooth, de llevar la guerra al terreno de Trask, en las humedades tropicales de Madripoor.

Sin embargo, empiezan a surgir tensiones entre Essex, líder espiritual y mentor del propio Lobezno, y el resto del equipo cuando aparece en escena una tecnología capaz de despertar el gen X durmiente en las personas, otorgándoles unas habilidades extraordinarias pero también un motivo para ser discriminados por una sociedad que los odia y los teme a partes iguales.

Mientras los juegos de Spider-Man se apoyaban en una Nueva York idealizada por la que balancearse a velocidades vertiginosas (sin duda uno de los mejores sistemas de locomoción jamás ideados en un videojuego), Wolverine cambia el formato por una aventura lineal con niveles bien diferenciados esparcidos por países como Canadá, Japón y la ficticia Madripoor.

Esta particular mutación es completamente respetable y probablemente se adapta mejor a un personaje más conocido por mantener los pies en el suelo, pero la forma en que lo han hecho deja bastante que desear. Durante los últimos 10 años, se ha venido atacando a los títulos de PlayStation por supuestamente estar más interesados en el visionado pasivo que en la participación lúdica del jugador. La crítica siempre me ha parecido exagerada, infantil y, en última instancia, tremendamente capciosa.

Por mucho que God of War o The Last of Us tengan ambiciones cinematográficas evidentes, siempre se han apoyado en una base jugable sólida con mucha más profundidad de lo que podría parecer a simple vista. Marvel’s Wolverine, por primera vez en este tiempo, sí que otorga carta de naturaleza a este reproche torticero.

El rango de acción del jugador es profundamente limitado. No solo por el exceso de secuencias cinemáticas, Quick Time Events de chichinabo o un diseño de niveles constreñido, sino por todos los demás componentes que conforman un título orientado al mínimo común denominador. No hay decisiones interesantes que tomar en ningún momento. Los sistemas de progresión son lineales y apenas marcan la diferencia, delatando una falta patológica de confianza en el jugador por parte de Insomniac.

Una escena de combate de 'Marvel's Wolverine'

Una escena de combate de 'Marvel's Wolverine' .

Mucho se ha hablado del rastro olfativo que indica a Lobezno por dónde tiene que ir en todo momento. Un detalle menor que sin embargo deviene en síntoma representativo de una filosofía de diseño perezosa, burda e incómoda con la propia naturaleza del proyecto.

Mientras en Spider-Man se respiraba en cada instante una pasión indeleble por el personaje, su universo y sus posibilidades mecánicas; aquí se respira una obligación contractual, un trabajo por encargo destinado a expandir las posibilidades económicas de la marca, sin una razón de ser más allá del mero lucro pecuniario. Como los juegos basados en licencias de hace 25 años, una época infame donde el medio se rebajaba a simple estrategia de merchandising para las películas en cartelera con títulos de bajo presupuesto fabricados en cadenas de montaje anónimas.

Si algo nos retrotrae a esa genealogía específica es el sistema de combate. Parco, agotador, rutinario, repetitivo y tremendamente aburrido. Reconozco que mis impresiones pueden estar afectadas por haber pasado de Onimusha: Way of the Sword y su clase magistral en artes marciales a este sucedáneo aborrecible.

No hay estrategia que valga, no hay tensión o momentos álgidos de épica majestuosa. Lobezno es un personaje unidimensional perpetuamente enfadado y su forma de expresión principal es una violencia slasher que, a diferencia de los tótems ochenteros, funciona a trescientos kilómetros por hora.

Una trituradora de carne al que el juego arroja oleadas incesantes de enemigos para hacerlos picadillo sin rubor, gracia o una elegancia mínima. Es un machacabotones indecoroso que tiene la extraña capacidad de alargar todo más allá de lo aconsejable, también el tedio.

Marvel’s Wolverine es un título de dimensiones reducidas y sin muchas distracciones (en torno a las 13 horas), pero tan poco estimulante que se convierte en un suplicio interminable. Cada escaramuza, cada secuencia de supuesta investigación, cada intercambio de palabras dura más de lo deseable.

Un momento de 'Marvel's Wolverine'

Un momento de 'Marvel's Wolverine' .

Sin lugar a dudas, Marvel’s Wolverine es el peor juego de la historia reciente de Insomniac y un tropiezo inexcusable para PlayStation. Dudo mucho que sea su mayor fracaso porque la marca por sí misma tira lo suficiente y porque Concord existe (o mejor dicho, ya no existe, después de su cancelación y retirada de las tiendas) pero el agujero que ha dejado en las finanzas de la compañía japonesa todavía se hace notar.

Tiene unos valores de producción enormes y unos gráficos de infarto, pero una falta de pulido sorprendente que revela un proyecto descarriado desde el origen. La cámara es particularmente atroz, oscureciendo una acción ya de por sí caótica y demencial.

Quizá se salvan los personajes y las interpretaciones de unos actores competentes, pero la trama en sí es tan predecible, ordinaria y carente de sorpresas agradables como todo lo demás. Un título ruidoso, infantiloide y desprovisto de una razón de ser que desmerece el catálogo de PlayStation y pasará al olvido con celeridad.

Marvel's Wolverine

Estudio: Insomniac Games
Editora: PlayStation Studios
Director creativo: Marcus Smith
País: Estados Unidos
Plataforma: PlayStation 5