Una imagen del videojuego 'Death Stranding'

Una imagen del videojuego 'Death Stranding'

Homo Ludens

'El laberinto lúdico', el viaje y el poder en los videojuegos

El ensayo de Antonio José Planells de la Maza profundiza en la genealogía de los videojuegos con los arquetipos narrativos clásicos.

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Han pasado más de 25 años desde que Espen Aarseth inaugurara el campo de los Game Studies o Estudios del Juego, la investigación académica de todos los fenómenos relacionados con las interacciones persona-ordenador en el ámbito de las proposiciones lúdicas.

En este tiempo, han eclosionado diferentes corrientes y líneas de pensamiento en universidades de todo el mundo, pero también se han sufrido las consecuencias negativas de lo que en principio parecía ser el factor diferencial del ramo: la inherente interdisciplinariedad que a la postre ha debilitado el empaque de lo que es un cajón de sastre con un sustrato tecnológico común que no siempre resulta suficiente para enhebrar las investigaciones.

En ese sentido, Antonio José Planells de la Maza, profesor e investigador de Tecnocampus (centro adscrito a la Universidad Pompeu Fabra), enraíza sus pesquisas en los imaginarios narrativos clásicos, estableciendo los puntos de conexión de una pléyade de juegos muy relevantes en la historia del medio con el acervo cultural de Occidente, los textos fundacionales que siguen insuflando vida a nuestras historias a través de un océano de tiempo.

El laberinto lúdico es el resultado de años de investigación que el autor realizó en el marco de la beca Leonardo y desde las primeras páginas se percibe un dominio absoluto de la materia. Planells de la Maza no se acerca al videojuego con la curiosidad de un turista (como sí hicieron algunos académicos de relumbrón en el pasado, como Henry Jenkins y Janet Murray) sino que es evidente que tiene en su cabeza la enormidad del medio (su evolución histórica, sus referentes iconográficos, sus sensibilidades específicas, sus particularidades geográficas, etc) y lo conjuga con naturalidad con una sólida formación académica, tanto en fundamentos narratológicos, como filosóficos y políticos.

El libro está estructurado en cinco capítulos que van repasando los principales argumentos clásicos que despiertan su interés: el laberinto lúdico (Teseo y el Minotauro), la Búsqueda (Jasón y los Argonautas y el concepto de quest), el Retorno al Hogar (Ulises y la vuelta a un origen convertido en espacio de conflicto), la Fundación de la Patria (Eneas y el Manifest Destiny del excepcionalismo americano) y el ejercicio del poder y la aparición de la rebeldía (Macbeth, Kafka y las intersecciones entre dinámicas capitalistas y ambiciones democráticas).

Una imagen de 'Bioshock Infinite'

Una imagen de 'Bioshock Infinite'

Ninguno de estos temas es radicalmente novedoso por sí mismo, pero el autor justifica de sobra la relevancia contemporánea que encierran, estableciendo paralelismos, hibridaciones y permutaciones de los relatos milenarios en narrativas digitales relativamente recientes.

En ese sentido, la selección de videojuegos que utiliza está muy bien traída, un compendio de obras que van desde el blockbuster de ventas millonarias a las joyas independientes que recibieron el aplauso unánime de la crítica especializada.

Aunque hay algunos ejemplos arqueológicos de los años 80, la gran mayoría son títulos fácilmente accesibles y están disponibles en las principales plataformas digitales, lo que es de agradecer a la hora de experimentar de primera mano las tesis del libro.

En muchas ocasiones, el discurso académico de los videojuegos tiende a un esnobismo intelectual agotador por el cual se circunscriben a las obras más oscuras y desconocidas del canon, congratulándose en demasía de la impenetrabilidad de unas exposiciones que quedan absolutamente relegadas a un círculo ínfimo de investigadores aislados en torres de marfil sin ninguna ambición de establecer un diálogo con la sociedad en su conjunto.

Cubierta de 'El laberinto lúdico', de A. J. Planells de la Maza (Cátedra)

Cubierta de 'El laberinto lúdico', de A. J. Planells de la Maza (Cátedra)

No quiero que se me malinterprete. El laberinto lúdico sigue siendo un texto denso, plagado de citas y con unas extensísimas bibliografía y ludografía que revelan sin ambages el trasfondo académico tanto de la investigación como de su autor, pero he de decir que se me ha hecho muchísimo más ameno, interesante y satisfactorio que muchos textos de índole parecida.

Quizá solo el último capítulo, el referente al ejercicio del poder, se me ha antojado un tanto rocoso, con unas consideraciones de filosofía política (el panopticon como metáfora de la degeneración de la sociedad de la información a cuenta de la hipervigilancia, el exhibicionismo y la autoexplotación de las redes sociales) que se alargaban y se volvían demasiado reiterativas a lo largo de las páginas. Sin embargo, es innegable la relevancia actual de estas cuestiones y el autor profundiza en muchas de las claves que explican la violenta fenomenología social que tensiona el mundo en estos momentos.

Si tuviera que elegir, los epígrafes que más he disfrutado han sido los dedicados a la examinación del excepcionalismo americano en BioShock Infinite y Death Stranding, en este caso en conjunción también con el precariado digital de la gig economy.

Son juegos que conozco muy bien, que resultaron muy polémicos en su día pero que han demostrado con el paso de los años una profundidad casi insondable, un pozo de ideas relevantes y un comentario muy acertado sobre cuestiones que van desde la física cuántica y el racialismo de los Padres Fundadores en el caso del primero a las consideraciones existenciales y las realidades tardocapitalistas del segundo.

El acercamiento sucinto del autor a obras tan complejas es digno de elogio porque consigue exponer la esencia de las obras, estableciendo un relato coherente que reúne de manera sencilla la gran mayoría de sus alegatos.

Sin duda, esta es la principal virtud de este libro. Poner orden en un batiburrillo de referencias, influencias, homenajes y comentarios en el ecosistema videolúdico moderno; establecer una exhaustiva genealogía a través de los siglos que conecta los relatos homéricos que alumbraron el canon occidental con los formatos narrativos más sofisticados que existen en la actualidad.

Es una enmienda a la totalidad de las diatribas más retrógradas que se empeñan en condenar al medio con prejuicios interminables fruto del desconocimiento doloso. Una reivindicación por partida doble: por un lado del sustrato cultural de Occidente (tan vilipendiado por corrientes postmodernistas que carcomen la propia academia) y por otro de las posibilidades de un medio atravesado por las dinámicas capitalistas más execrables y crueles.

En definitiva, una lectura absolutamente recomendable para todos los que se hayan preguntado alguna vez cuál es el origen del efecto magnético que suscitan los videojuegos.