Imagen promocional de 'Thief VR: Legacy of Shadow'

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Homo Ludens

'Thief VR: Legacy of Shadow', el canto de cisne de una tecnología desaprovechada

La veterana franquicia de simuladores inmersivos vuelve con un episodio para realidad virtual que exhibe su enorme potencial.

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La trilogía original de Thief, lanzada entre los años 1998 y 2004, compone uno de los estandartes del género que hemos venido a denominar simuladores inmersivos. A finales de los noventa, cuando los clones de Doom se prodigaban como las setas en un bosque otoñal, estudios como Looking Glass y Ion Storm trataron de darle una vuelta de tuerca a la perspectiva en primera persona.

En vez de disparos constantes y acción frenética, bascularon hacia un progreso más metodológico, con un ritmo pausado que favorecía el sigilo y el subterfugio. Años más tarde, en 2014, Eidos Montreal publicó su propia versión de Thief, un juego decente pero que fracasó a la hora de insuflar nueva vida a la saga.

Ahora, más de once años más tarde, nos llega lo que podríamos catalogar como el epílogo de la franquicia, un experimento en realidad virtual que lo tiene imposible desde un punto de vista comercial, pero con suficientes ideas para defender su existencia.

Thief VR nos pone en la piel de Magpie, una joven ladrona que trabaja realizando encargos de benefactores por toda la ciudad, una metrópolis medieval que está atravesando una incipiente revolución industrial. Las cosas andan revueltas por culpa del barón Ulysses Northcrest, que ha reclutado a la corrupta guardia para patrullar las calles e imponer un severo toque de queda.

Todo es una estratagema para rastrear el paradero de varios artefactos que el barón está recolectando con nefarios propósitos. Cuando Magpie se dispone a robar uno de esos artefactos, la gema cobra vida y se le incrusta en la cabeza. Para su sorpresa, el espíritu de Garrett (protagonista de los juegos anteriores) que reside en la gema le empieza a hablar directamente, conminándola a interponerse en los planes del barón.

El maridaje de Thief con realidad virtual es una fórmula ganadora sobre el papel, pero otra historia muy diferente es poder explotar como es debido todo su potencial. Por suerte, los diseñadores de Maze Theory han dado con la clave.

La inmersión en el mundo es total. Los niveles no son precisamente grandes, pero están configurados como auténticos laberintos, con múltiples caminos y vías de entrada que se retuercen y se enroscan sobre sí mismos. Nuestra interacción con el mundo a nuestro alrededor es profundamente táctil, abriendo cajones para husmear en su interior en busca de tesoros, manipulando las ganzúas para sortear cerrojos, apagando velas con la yema de los dedos, escalando por los salientes de un muro exterior o lanzando botellas para provocar distracciones.

Cada sesión de juego conlleva un ejercicio moderado, con gesticulaciones constantes que nos obligan a mantener los brazos en tensión aunque juguemos sentados.

Como cualquier simulador inmersivo que se precie, resulta un placer desvelar todos los secretos de estos niveles dispuestos como puzles complejos, con múltiples capas, capturando una instantánea del proceso creativo tras su diseño, tan elegante como el de un cubo de Rubik.

Vuelve el clásico arco con sus flechas de agua para apagar lumbres a distancia, las flechas con cuerda para poder escalar a los niveles superiores y las flechas de fuego para prender diferentes elementos. Las sombras son fundamentales. Un indicativo en el dorso de nuestra mano derecha nos indica si estamos bien cubiertos por su manto o si estamos en peligro de ser vistos por los guardias.

Los espacios suelen ser muy reducidos, entre pasillos y callejones, por lo que cualquier movimiento en falso puede ser fatal. También debemos estar pendientes del ruido de nuestros pasos sobre los tablones desvencijados o vidrio desparramado. Incluso el micrófono del casco de realidad virtual (el de PSVR 2 en mi caso) puede delatarnos por una tos repentina o si soltamos un improperio a destiempo, añadiendo una capa adicional de inmersión en el mundo de ficción.

Un momento de 'Thief VR: Legacy of Shadow'

Un momento de 'Thief VR: Legacy of Shadow'

En cuanto a las misiones, el resultado podría haber sido mejor. Después de un tutorial concienzudo para asimilar mecánicas y conceptos, el juego se abre en una colección de escenarios muy intrincados, como el Observatorio o la propia mansión del barón Northcrest, con sus estrambóticas medidas de seguridad y sus múltiples opciones de infiltración.

El juego va aumentando paulatinamente la dificultad con guardias más numerosos y mejor pertrechados, así como con objetivos secundarios más complejos que nos llevan a examinar cada recoveco.

El problema radica en la recta final, cuando el juego reutiliza dos niveles previos, con algunas alteraciones superficiales, para estructurar el clímax. Ante el brillante diseño anterior, no deja de ser una conclusión decepcionante que parece revelar problemas presupuestarios de última hora.

Cuando la realidad virtual irrumpió en la industria del videojuego hace una década, muchos consideramos que era el futuro, la vía con más potencial de innovación. Por una pléyade de causas, entre las que destacan el precio y la falta de confort de muchos usuarios, no ha conseguido imponerse como una opción sostenible.

Una escena de 'Thief: Legacy of Shadow'

Una escena de 'Thief: Legacy of Shadow'

En estos diez años hemos tenido la oportunidad de acercarnos al medio desde otro punto de vista, grandes experiencias inmersivas que han capitalizado décadas de conocimiento. Es muy posible que Thief VR: Legacy of Shadow sea un canto de cisne a esta tecnología disruptiva, al menos por el momento y en su encarnación actual.

No deja de ser una pequeña tragedia para el sector, pero el juego en sí es un título muy notable que hará las delicias de los valedores de la tecnología y los entusiastas de los simuladores inmersivos.

Thief VR: Legacy of Shadow

Estudio: Maze Theory
Editor: Vertigo Games
Director creativo: Nick Witsel
País: Reino Unido
Plataformas: PC, Meta Quest 2, Meta Quest 3, PlayStation VR2