'Helldivers 2'

'Helldivers 2'

Homo Ludens

La doble cara de los juegos como servicio: del fracaso de 'Skull & Bones' al gran éxito de 'Helldivers 2'

Los juegos que crecen y mutan con el tiempo, que se amplían, que buscan un compromiso casi permanente con el usuario, son capaces de generar ingentes cantidades de dinero de manera regular, mes a mes.

29 febrero, 2024 02:28

A finales de 2023, escribí sobre cómo el ajuste de la industria auguraba un cambio de paradigma. Los dos primeros meses de 2024 no se han quedado a la zaga, y las restructuraciones han seguido a la orden del día. No se salva nadie. Hace tres años se tomaron una serie de decisiones equivocadas basadas en métricas de pandemia que se han revelado completamente insostenibles y ahora toca ajustar a las bravas.

No sabemos cuánto más va a durar este suplicio, pero la intensidad es tan alta que espero que todo se limite al cierre del año fiscal y que a partir de abril las cosas se calmen. Nadie puede aguantar esta tensión.

Hay muchas razones para explicar cómo hemos llegado a esta situación, pero en esta ocasión quiero detenerme en una muy concreta: los juegos como servicio. Es decir, los juegos que crecen y mutan con el tiempo, que se amplían, que buscan un compromiso casi permanente con el usuario en detrimento de otros títulos.

Tradicionalmente, los jugadores adquirían un título, se lo pasaban, lo ponían en la estantería o lo vendían en el mercado de segunda mano y buscaban otro totalmente diferente. Durante décadas el modelo funcionó lo suficientemente bien como para alumbrar una industria colosal. Pero a alguien se le ocurrió en algún momento que, si interrumpían ese ciclo, si conseguían que los jugadores siguieran invirtiendo su tiempo y dinero en un único título, en vez de pasar a otro de la competencia, podrían maximizar sus cuentas de resultados.

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Los MMORPGS como World of Warcraft o Final Fantasy XI encontraron hace ya veinte años un éxito abrumador de esa forma. Con el paso del tiempo, diferentes estudios trataron de aplicar el modelo a otros géneros fuera del rol, construyendo comunidades, mecánicas profundas y unos procesos de ampliación de contenido que alargaran las vidas de los títulos.

Lo que hace unos años era un añadido simpático para equilibrar las cuentas, ahora se ha convertido en un imperativo para muchas compañías, creando complejas paradojas en el proceso. Pongamos el caso de Skull & Bones. El juego, recientemente publicado por Ubisoft, es una fantasía pirata ambientada en el océano Índico del XVII. Combate naval entre galeones aplicado a un formato multijugador. La idea surge del sistema que se implementó como un añadido en Assassin’s Creed 3 y luego fue ampliado y mejorado en Assassin’s Creed IV: Black Flag, considerado como uno de los mejores títulos de la saga en gran parte por su vertiente marítima.

'Skulls & Bones'

'Skulls & Bones'

Ubisoft Singapur se ha pasado la mayor parte de la década intentando terminar Skull & Bones. Se anunció por primera vez en el E3 de 2017 para un lanzamiento el año siguiente y desde entonces fue retrasado seis veces hasta su destino final en febrero de 2024. Cualquier otro título que atravesara tantísimos problemas habría sido cancelado prontamente, pero el apoyo en forma de generosos subsidios por parte del gobierno de Singapur obligaba a Ubisoft a lanzarlo.

Al final, más de 200 millones de dólares invertidos, una recepción crítica paupérrima y una casi total ausencia de jugadores que prácticamente le asegura una muerte prematura. En la búsqueda de un juego que pudieran monetizar durante años, los franceses se han acabado gastando una fortuna, teniendo al mismo tiempo a un estudio bloqueado durante más de diez años, tiempo suficiente para haber lanzado tres juegos completos.

Suicide Squad: Kill the Justice League es un caso similar. El estudio responsable, Rocksteady, fue capaz de desarrollar y publicar tres juegos de Batman entre 2006 y 2015, creando una franquicia icónica que aunó el aplauso de la crítica y el éxito comercial. Entre 2016 y 2024 han estado inmersos en la producción de Suicide Squad, un único juego como servicio donde hasta cuatro jugadores cooperan para liberar a la ciudad de Metrópolis de una Liga de la Justicia poseída por Brainiac.

A diferencia de la trilogía de Batman Arkham, este título es un shooter en tercera persona con una serie de objetivos repetitivos y una miríada de estadísticas que intentan transmitir la ilusión de cierto progreso. A pesar de ser lanzado hace apenas unas semanas, Warner Bros ya ha anunciado que el título ha sido una decepción.

Por otro lado, Helldivers 2, un título de acción de Arrowhead Studios muy influido por Starship Troopers, ha encontrado un éxito desmesurado. La estrategia de PlayStation ha consistido en publicar el juego a la vez en PlayStation 5 y Steam a un precio muy competitivo: 40 euros. La respuesta de la audiencia ha sido tan abrumadora que los servidores han estado sufriendo durante semanas para acomodar los más de cuatrocientos mil jugadores que intentaban entrar de manera simultánea.

Ha sido una sorpresa para todo el mundo, empezando por el propio estudio y un éxito sin paliativos para Sony, que en los últimos años se había embarcado en la producción de diez juegos de este tipo y que ya ha tenido que cancelar la mitad en una corrección de rumbo con dramáticas consecuencias. Solo el tiempo dirá si Helldivers 2 se puede mantener en el candelero durante años, pero lo que es indudable es que ha empezado con buen pie.

¿A qué se debe esta fiebre por los juegos como servicio? Si echamos un vistazo a las métricas, la mayoría de los jugadores interactúan de manera desproporcionada con un selecto grupo de títulos: Roblox, Minecraft, Call of Duty, Fortnite, FIFA, Grand Theft Auto Online, League of Legends y alguno más. Es un grupo muy consolidado, muy difícil de desplazar con irrupciones en el mercado.

Al mismo tiempo, son capaces de generar ingentes cantidades de dinero de manera regular, mes a mes. Son verdaderos agujeros negros que atraen todo el tiempo y el dinero de sus usuarios, apenas dejando espacio para juegos de otro tipo. Los juegos narrativos, para un jugador, que terminan y no cuentan con una rejugabilidad infinita pueden llegar a costar lo mismo que estos titanes, pero su vida útil es mucho más limitada y el riesgo es máximo.

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Durante años, el consenso entre los ejecutivos era que había que bascular toda la industria hacia un modelo de juegos como servicio que lo redujera. Pero como hemos visto, el mercado está ya saturado y el riesgo puede ser incluso mayor, con desarrollos interminables que se estrellan a las primeras de cambio.

No hay respuestas claras. Los fracasos del formato se amontonan con rapidez, pero cada cierto tiempo un título consigue inmiscuirse entre los elegidos y entonces el éxito es arrollador, lo que garantiza que las empresas lo seguirán intentando. Quizá con propuestas más comedidas como Helldivers 2, manteniendo los presupuestos a raya.

El modelo inflacionario actual ha tocado techo. La industria en estos momentos no da más de sí y toca volver atrás: juegos más pequeños y con ambiciones más soterradas. No se puede crecer eternamente. El futuro debe acoger los dos formatos: el de juego como servicio y el de juego como producto cultural con una vida útil determinada.

Siempre va a haber jugadores que demanden experiencias de ambos tipos, multijugador y para un solo jugador, más centradas en las mecánicas o más centradas en la narrativa. La clave es cultivar un nicho de mercado y hacerlo crecer ofreciendo la mejor experiencia posible. El éxito desmesurado de juegos como Baldur’s Gate 3 o Elden Ring así lo demuestra.

Es un momento muy duro para la industria y requiere una reflexión profunda. Esperemos que los mandamases extraigan las lecciones adecuadas de todo esto y dejen de obsesionarse con la gallina de los huevos de oro.

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