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Homo Ludens por Borja Vaz

Ubisoft se enfrenta a su MeToo particular

La editora francesa de videojuegos se ha visto envuelta en múltiples acusaciones de conducta inapropiada por parte de algunos de sus ejecutivos

23 julio, 2020 10:09

En 1986 los cinco hermanos Guillemot crearon en la granja de sus padres en la Bretaña francesa una empresa de videojuegos que se convertiría en muy pocos años en una de las más grandes del mundo. Su expansión por Canadá, donde el gobierno presenta muchos incentivos fiscales para atraer a las producciones más grandes, y su compra de estudios alrededor del mundo les ha llevado a superar los dieciocho mil empleados, que colaboran en desarrollar franquicias tan poderosas como Assassin’s Creed, Far Cry o The Division. A principios del mes de julio el periódico francés Liberàtion publicó un reportaje de investigación en dos piezas donde detallaba la cultura tóxica de trabajo y el acoso sexual en el gigante francés y la complicidad entre los ejecutivos con actitudes más abusivas y la jefa de recursos humanos, Cécile Cornet, que presuntamente se encargaba de protegerlos, asegurando que todas las quejas que llegaban a su departamento fueran desoídas.

Esta misma semana una investigación de Jason Schrier, conocido periodista de Bloomberg especializado en realizar investigaciones minuciosas sobre las condiciones de trabajo en los estudios, ha revelado que Serge Hascöet, uno de los ejecutivos con más poder en la compañía y que llevaba más de treinta años en la casa antes de ser apartado, era uno de los principales responsables de la resistencia numantina a que los juegos de mayor presupuesto contaran con personajes femeninos. Hascöet era al parecer un personaje realmente excéntrico, con una actitud misógina que facilitaba un ambiente de frat-house (las casas de fraternidades de las universidades americanas) en los estudios y que le hacía crearse una camarilla de hombres de su cuerda a los que promocionaba a puestos de responsabilidad. Hascöet era uno de los principales responsables del departamento editorial, el consejo que guía y da luz verde a los proyectos de la compañía.

Este departamento editorial es la principal razón por la que en los últimos años Ubisoft ha ido fusionando todas sus franquicias en una masa amorfa con apenas rasgos distintivos. Todos sus juegos han ido tendiendo al mismo modelo: mundo abierto, mecánicas RPG, coleccionables, crafting, loot… Si una cosa funcionaba en un juego (por ejemplo, las torres para desbloquear el mapa) se importaba a las demás franquicias de inmediato. Este diseño por comité ha llevado a la editora a no tomar ningún tipo de riesgo creativo, fabricando títulos sin garra, cohibidos por focus groups y una percepción muy empobrecedora de los jugadores. Ya en mi crítica de Far Cry 5, hace un par de años, señalé cómo se percibía que los desarrolladores querían realizar juegos comprometidos, con mucho que decir, que se atrevieran a afrontar problemas y situaciones contemporáneos; y cómo a cada momento, desde arriba, se les había censurado implacablemente. Pues bien, han surgido testimonios de desarrolladores involucrados en muchos proyectos en los últimos días de cómo en los casos más extremos esto llegó a recortar muchísimo el papel de Aya en Assassin’s Creed Origins, Evie en Syndicate, o a incluir a Alexios como la alternativa a Kassandra, la protagonista canónica de Odyssey.

Yves Guillemot, CEO de la compañía, ha tomado cartas en el asunto. Por un lado ha echado de una forma u otra a todas las manzanas podridas, empezando por Hascöet, amigo personal durante décadas, y siguiendo por Maxime Beland, cabeza visible de Ubisoft Toronto. Ha contratado una consultora externa para revisar a fondo los mecanismos de alertas de este tipo de situaciones y para ofrecer una formación pormenorizada al respecto a los trabajadores. Al mismo tiempo, ha incluido nuevas voces al departamento editorial para cuidar la cultura de trabajo y vigilar porque no haya más conductos inapropiadas. Esto se suma a los cambios introducidos el año pasado tras el fracaso estrepitoso de Ghost Recon Breakpoint y que tenían el propósito de que los juegos de la compañía tuvieran identidad propia, en vez de seguir el mismo patrón.

Hace dos semanas, en mi artículo sobre las guerras culturales que estaban sacudiendo el medio, señalé la responsabilidad de las compañías. Ubisoft ha sido una de las editoras que más han hecho por perpetuar los estereotipos más dañinos, poniendo en el centro de la experiencia a los jugadores más reaccionarios, los que han buscado apropiarse de este medio y tratarlo como su espacio seguro particular, cerrado a cal y canto a todos aquellos que se salieran de la norma. Les ha hecho sentir poderosos, los reyes del cotarro, a los que iban a rendir pleitesía por los siglos de los siglos. Al mismo tiempo que llevaban esta política por bandera, a Ubisoft se le ha llenado la boca con alegatos a favor de la diversidad que ahora se demuestran impostados y vacíos de contenido.

Recientemente la compañía gala presentó un evento digital para presentar sus novedades para los próximos meses al que denominó Ubisoft Forward. Lo más reseñable fue Assassin’s Creed Valhalla, Far Cry 6, Watch Dogs Legion y un nuevo battle royale para competir con Fornite bajo el nombre de Hyper Space. Es demasiado pronto para juzgar, pero a priori parece más de lo mismo. Sí, Watch Dogs Legion tiene una mecánica nuclear (la posibilidad de jugar como cualquier personaje del mundo) que es ciertamente novedosa, pero parece que va a volver a acobardarse en su narrativa, siguiendo la consabida estrategia que los franceses llevan años perfeccionando: tremendamente provocadores en su marketing para luego no atreverse a decir nada de calado en el juego en sí. Solo hay que echar al cortometraje que presentaron en el evento.

Watch Dogs: Legion - Tipping Point Cinematic Trailer

Los cambios en el departamento editorial, de todas formas, tardarán años en fructificar. Ubisoft es un transatlántico, y de la misma forma que ha tardado décadas en empezar a hacer limpieza con su cultura tóxica dentro de los estudios, tardará años en respetar a sus desarrolladores y no censurarles bajo el pretexto de cínicas investigaciones de mercado que, en última instancia, ni siquiera se demuestran acertadas. El pasado año 2019 varias de estas franquicias sufrieron serios batacazos comerciales al presentar títulos sin identidad, perfectamente olvidables.

Los ejecutivos de Ubisoft parecen despreciar profundamente a sus jugadores. No les consideran aptos para procesar narrativas complejas que pongan a prueba sus ideas o cosmovisiones particulares. Han colocado en un altar al gamer tóxico que vomita bilis en foros de internet y se limitan a consentirle todos sus caprichos. De las doce entregas principales de Assassin’s Creed, nueve han sido protagonizadas por hombres en exclusiva. En una el personaje femenino tenía un papel menor, y en las otras dos, las más recientes, se incluye la posibilidad de elegir el sexo del protagonista, pero ninguna cuenta con un punto de vista femenino por defecto. Se utiliza mucho en estas lides el argumento de que dos tercios de los jugadores de Odyssey optaron por jugar como Alexios, y que solo un tercio lo hizo como Kassandra, para sustentar el prejuicio de Ubisoft contra las mujeres protagonistas. A mí ya me parece un logro que tanta gente haya optado por la protagonista femenina después de años y años de condicionamiento efectivo a favor de un sexo concreto; y, sobre todo, de haberla ocultado de una manera tan dantesca en el marketing del juego, empezando por la portada, donde parece que si aparece una mujer el juego no va a vender. Está claro que si tienes una visión tan reduccionista de los jugadores al final solo se van a quedar contigo los que se sientan cómodos en esa definición.

Ubisoft nunca habría hecho un juego como The Last of Us Part II. Por muchas razones. La primera es porque con gente como Serge Hascöet al frente nunca se hubiera dado luz verde a un proyecto que girara en torno a dos protagonistas femeninas, una de ellas lesbiana y la otra diametralmente opuesta al ideal de
belleza defendido por gente como él. La otra es porque nunca se habrían arriesgado a alinear de esa manera al sector más tóxico e infantil de sus aficionados. Los franceses parecen compartir la misma visión cínica y terrible de los jugadores que el personaje interpretado por Isabelle Huppert en la película Elle, de Paul Verhoeven. Parecen atrapados en los noventa, una década que, por todos sus saltos técnicos, fue una auténtica regresión para el medio en todos los aspectos relacionados con la diversidad de voces e historias. Tenemos a una industria secuestrada por una panda de abusones que tratan de montar boicots siguiendo las directrices del agriado discurso político de confrontación total que impera en Estados Unidos. Mientras otras compañías se arriesgan y se ponen en las trincheras para que les partan la cara (a Electronic Arts, por muchos fallos que tenga en otros aspectos, realmente le hicieron un destrozo con Battlefield V), Ubisoft se ha agazapado y ha hecho como que la cosa no iba con ellos. Todo esto, además, lo han conjugado con una política de relaciones públicas realmente agresiva que ha intentado que todos comulguemos con ruedas de molino.

Dicho esto, tengo que confesar que los juegos de Ubisoft siempre me han gustado. Tienen mecánicas muy depuradas y los escenarios en los que se desarrollan están repletos de posibilidades, ya sea la vibrante ficción histórica de Assassin’s Creed o el thriller político de todo lo relacionado con Tom Clancy. Por eso resulta tan descorazonador ver cómo en los últimos años la compañía gala se ha atascado de esta manera. Tienen auténticas obras de arte en su catálogo, como el Prince of Persia de 2008 o Dark Messiah, el segundo juego de Arkane Studios. Watch Dogs 2 es una sátira muy divertida que trata temas de calado sobre la dependencia tecnológica al mismo tiempo que extiende una mirada crítica sobre la cultura de Silicon Valley. Pero parece que han aprendido las lecciones equivocadas de sus relativos fracasos comerciales. Es evidente que desde dentro de la compañía han favorecido explicaciones simplistas para apuntalar una estrategia muy reduccionista que, a la postre, les ha terminado por explotar en la cara. Porque por mucho que defiendan que el jugador sabe lo que quiere y solo quiere una cosa concreta, al final, si siempre ofreces lo mismo, se acaba cansando y se marcha a otro sitio donde le estimulen más. Eso sin contar a todos los que has expulsado por el camino al abandonarte a ese reduccionismo.

Ubisoft tiene miles de desarrolladores de un talento descomunal, y si algo bueno puede surgir de esta crisis es una transformación completa de la compañía. Tienen muchas cosas que hacer. Primero, y lo más importante, desterrar todas las actitudes no profesionales en el lugar de trabajo y terminar con la toxicidad
de niñatos de fraternidad en puestos ejecutivos. De verdad, las descripciones del comportamiento de Hascöet son bochornosas y resulta muy difícil creer que el consejo directivo no estuviera al tanto. Segundo, revitalizar el departamento editorial con voces más diversas y sangre nueva para convertir los estudios en espacios creativamente saludables. Está claro que al ser una empresa pública que cotiza en bolsa siempre va a haber una tensión entre lo comercial y lo creativo, pero otros han demostrado que es posible caminar por esa fina línea. La tarea es inmensa y no hay tiempo que perder. Son los dolores de un parto largamente postergado, y si desaprovechan esta oportunidad el juicio será implacable, porque, para ciertas cosas, ya no hay excusas que valgan.

@borjavserrano

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