Homo Ludens por Borja Vaz

Ian Dallas: “La muerte de mi madre me aportó una nueva perspectiva del tiempo”

19 julio, 2018 09:27

What Remains of Edith Finch recibió el premio a Mejor Juego del año 2017 en los premios BAFTA, que se celebraron el pasado mes de abril. El título funciona como una colección de relatos en torno a varias generaciones de una familia americana afincada en una casa peculiar, en la costa del estado de Washington, en el Pacífico Noroeste. Los Finch son conocidos por su mala suerte, una maldición que hace que sus integrantes se topen con la muerte de la manera más curiosa, y casi siempre a destiempo. El juego propone recorrer la casa en la que la familia ha vivido durante generaciones y revivir las experiencias vivenciales previas a sus trágicos finales. Su director creativo, Ian Dallas, tuvo a bien responder a unas preguntas para poder analizar algunos de los elementos más celebrados e interesantes del juego.

Pregunta.- El nivel de la fábrica de conservas, donde se refleja la experiencia de soñar despierto en el trabajo, es probablemente el más comentado y aplaudido de todo el juego. ¿Cuál fue el origen de la idea?

Respuesta.- La historia de Lewis está basada en el cuento La coronación de Thomas Shap, de Lord Dunsany. Publicado en 1912, versa sobre un hombre de negocios que va a trabajar cada mañana mientras sueña con estar en otro sitio. Así que la idea central de alguien tratando de vivir simultáneamente en el mundo real y en uno imaginario estuvo presente desde el principio. El mapeado de los mundos en diferentes partes de la pantalla, y asignar a cada uno su propio stick de control en el mando salió de manera natural en los primeros prototipos.

P.- ¿Cuándo decidisteis hacer que el mundo soñado creciera como si siguiera la historia de los videojuegos?

R.- La idea original era que la narrativa de Lewis consistiría en una progresión literal a lo largo de la historia de los videojuegos: empezando con una visión top down (desde arriba) tipo Zelda, pasando luego a una perspectiva isométrica y más tarde a una parecida a la de un first person shooter (en primera persona). En algún momento del desarrollo cambiamos el lugar de Lewis en el árbol familiar, de tal manera que vivía durante los años 1920, y las evidentes referencias videolúdicas ya no tenían tanto sentido, por lo que pasaron a ser más abstractas. Hacia el final del desarrollo volvimos a situar su historia en el presente, pero ya era demasiado tarde para actualizar todo. Como lo que teníamos estaba funcionando tan bien, lo dejamos. La idea de los videojuegos pasó a ser como la hoja de laurel en una sopa, algo que le da sabor pero que quitas al final.

P.- ¿Cuál consideras que es el origen de la depresión de Lewis?

R.- Siempre he percibido esa historia como una parábola sobre los peligros de dejarse absorber demasiado por una cosa. Personalmente, he tenido esa experiencia con los videojuegos, cuando he pasado tanto tiempo jugando a algo que he empezado a ver amanecer y me he dado cuenta de que es casi la hora de ir a trabajar y que ni siquiera he dormido todavía. Creo que todo deseo de retirarse del mundo real, por una depresión, drogas o videojuegos, tiene similitudes con eso.

P.- ¿Puede su situación emocional deberse a las drogas o hay un mayor componente de angustia existencial añadido?

R.- Escuché hace poco que los antiguos experimentos sobre adicciones, donde los científicos daban a las ratas acceso a las drogas y las ratas simplemente se las tomaban hasta que morían, solo funcionaban cuando las ratas estaban solas. Cuando estaban en entornos sociales, no se abandonaban a las drogas. Lewis es un poco como una de esos experimentos, aislado de la gente y perdido en su propio mundo.

P.- La muerte es una constante a lo largo del juego. ¿Afectó el fallecimiento de su madre en 2013 a la dirección del proyecto?

R.- La muerte de mi madre definitivamente me aportó una nueva perspectiva sobre el tiempo. Tenía 35 años entonces, así que esto puede sonar un poco tonto, pero me di cuenta cuando murió que mi niñez había desaparecido para siempre. Cuando vivía sentía que existía una línea ininterrumpida que teníamos como familia, yendo hasta mis primeros recuerdos. Cuando eso desapareció, pude mirar hacia atrás y ver que los 18 años que pasé en casa, cuando éramos una familia nuclear, fue una fase por la que todos pasamos. La niñez pasó de algo que percibía como infinito a algo comprensible. Me ayudó a apreciar la brevedad de las cosas, incluso cuando parece que van a permanecer siempre.

P.- ¿Crees que los videojuegos son un medio suficientemente maduro para tratar temas de este tipo o el aspecto de simulación o interactivo supone un bagaje demasiado pesado?

R.- Creo que la mayoría de los juegos no se preocupan de acometer temas maduros porque no es algo necesario para la experiencia que están tratando de crear. Creo que los juegos son capaces de explorar asuntos humanos complejos, pero no sé si hay una idea clara todavía sobre qué tipo de temas pueden explorar mejor, de la manera en que dicen que la música es más apropiada para el amor, o las novelas para sumergirse en las vidas interiores de los personajes.

P.- El juego reconoce sus influencias literarias a cada paso, no solo por el tono de realismo mágico sino por la presencia constante de libros en la casa. ¿Qué autores consideras una influencia directa en la narrativa?

R.- Nuestra inspiración primordial fue Cien años de soledad, de García Márquez, tanto en el tono de realismo mágico como en la estructura: cómo contar una historia sobre una familia, fusionando pequeñas tramas con la narrativa más amplia de la familia. Otra referencia clave fue Borges, particularmente en la forma en que se centra tanto en el propio narrar, o en la inevitabilidad de la imaginación humana, o en cómo es imposible conocer la verdad y cómo lo único que tenemos son capas de interpretaciones diferentes, y cómo eso no es tan terrible. También nos fijamos mucho en el género de la Weird Fiction, anterior al realismo mágico, que comprende tantas historias sobre personas que descubren que están en un mundo mucho más extraño que lo que pueden imaginar. Escritores como Lovecraft, Lord Dunsany o Edgar Allan Poe; así como unos más modernos, como Roald Dahl y Neil Gaiman.

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