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Así se hace la música de Life is Strange, "agridulce, honesta y sirviendo a la narrativa": "Es casi el 50% de la experiencia"
EL ESPAÑOL entrevista a Ben Sumner, Glenn Herweijer (Feel For Music) y Tessa Rose Jackson, que definen la identidad sonora de la saga.
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Hay sagas que se recuerdan por su jugabilidad Y luego está Life is Strange, una franquicia que muchos jugadores recuerdan, directamente, por una canción. Porque a veces la memoria no guarda primero la escena, sino el tema que sonaba en ella: una melodía, una voz, una guitarra, una sensación. Y eso no es casualidad. Aquí, la música no acompaña la experiencia: la define.
Viendo la labor de sus responsables, se entiende mejor por qué. Entre ellos destacan Ben Sumner y Glenn Herweijer, de Feel For Music. No solo supervisan o eligen la música: desde el inicio de la saga han sido los responsables de definir el sonido de Life is Strange, desde las primeras charlas con Raoul Barbet, uno de los creadores de la saga, y Dontnod, el estudio responsable, hasta el desarrollo de cada nuevo juego.
Su rol es el de guardianes de la marca musical: deciden qué suena “como Life is Strange"y qué no, según cuentan en una entrevista a EL ESPAÑOL.
Trabajan para que la banda sonora se sienta coherente con el tono del juego y, al mismo tiempo, dispuestos a romper reglas si la historia lo pide. Esa continuidad emocional que detecta el jugador —ese hilo que une las primeras entregas, Before the Storm, True Colors, Double Exposure y Reunion— pasa en buena parte por sus decisiones, sus descubrimientos y sus intuiciones. Así hasta lograr que la música sea "casi el 50% de la experiencia", en sus propias palabras.
A través de sus respuestas se dibuja una idea muy clara: la saga tiene una identidad sonora reconocible, pero esa identidad no nace de repetir una fórmula exacta, sino de sostener una emoción común. Y esa emoción, casi siempre, es agridulce.
Por otro lado, está Tessa Rose Jackson, artista y productora que ha participado en la banda sonora de varios juegos de la saga, incluyendo Double Exposure y Reunion. No es una colaboradora puntual, sino una voz que ha ido ayudando a definir el lado más íntimo y melancólico de la música de Life is Strange. Ella misma detalla a este periódico que conocía la saga por su banda sonora antes incluso de jugarla, lo que le da una perspectiva única: llega como oyente y luego como autora, aportando a la vez continuidad y una mirada fresca al sonido de la franquicia.
La receta musical
Desde Feel For Music explican una forma de actuar que resume buena parte del espíritu de la franquicia: lo que buscan es un sonido “con tendencia indie y folk dream-pop”, pero sobre todo algo "sentido", con letras que hablen de la “vida real”, que sean "auténticas, empáticas e introspectivas". No se trata solo de un género, sino de una actitud. La música de Life is Strange tiene que sonar humana. Tiene que sentirse cercana. Tiene que parecer escrita desde un lugar de verdad.
Y, al mismo tiempo, tiene que contener una contradicción emocional muy concreta. Feel For Music insiste varias veces en esa idea: el rasgo que unifica la saga es lo agridulce. No hay blanco y negro en las decisiones, no hay respuestas limpias, no hay soluciones perfectas. La música refleja exactamente eso. Por eso encaja tan bien con Life is Strange: porque la franquicia vive de las elecciones, de las pérdidas, de los vínculos, de aquello que duele pero también importa. La música, en ese contexto, no puede ser neutra. Tiene que llevar dentro esa mezcla de ternura y herida, de belleza y tristeza, de calma y desgarro.
Glenn lo resume con otra idea igualmente importante: todo tiene que “encajar en la narrativa”. La música cambia de un juego a otro, pero el criterio central no cambia: las canciones deben servir a la historia, siendo reconocible y manteniendo siempre ese núcleo emocional basado en "historias del mundo real", honestas y humanas. En otras palabras: Life is Strange puede cambiar de protagonistas, de tono o de época, pero no pierde su alma porque sigue hablando de conexión humana.
Esa continuidad no surge por casualidad, sino por un trabajo consciente. Ben y Glenn explican que cada nuevo juego arranca con una "paleta de sonidos", una especie base sonora sobre la que después se construye todo. Esa primera capa no es solo una lista de temas: es el punto de partida de todo el universo musical del juego, tanto de la música original como de las canciones licenciadas.
El alma
Porque esa es otra de las grandes claves: la música de la saga no se construye como una fórmula rígida, sino como un equilibrio entre identidad y flexibilidad. Feel For Music dice que su papel es, en parte, ser “guardianes de la identidad musical”. Pero matiza que también hay que dejar sitio a las excepciones narrativas. Hay canciones que nunca habrían entrado en la base inicial de selección, pero que acaban siendo imprescindibles porque la escena lo pide. Ahí aparece una idea muy interesante: en Life is Strange, la música no está para decorarlo todo, sino para resolver emocionalmente la escena.
Eso se ve muy bien en el ejemplo de Tessa Rose Jackson. Su caso aporta una perspectiva distinta, porque ella no llega a la saga como una fan de los juegos desde el principio. Cuenta que conocía la banda sonora de Life is Strange antes incluso de jugarla. Ese dato es precioso, porque confirma precisamente la fuerza de la identidad sonora de la franquicia: hay gente que entra primero por la música y después por el juego.
Tessa reconoce además que esa distancia inicial le resultó positiva. Señala que acercarse a la saga con cierto grado de objetividad, sin una base previa tan fuerte, fue “maravilloso”. Y tiene sentido. A veces la distancia permite escuchar mejor. Permite entrar sin las inercias del fan previo y trabajar más desde la intuición creativa. En su caso, la experiencia fue una forma de descubrir la saga desde dentro.
Sus declaraciones también revelan mucho sobre cómo se escribe para Life is Strange. Su primer tema, 'Wake', no nació para una escena concreta. Fue más bien una primera prueba para “encontrar el sonido para ese mundo", de cara a Double Exposure. Eso es importante porque muestra un método de trabajo muy abierto: primero se busca el tono, luego se concreta el contenido. Y en el caso de 'Wake', la canción terminó funcionando tan bien que acabó siendo reutilizable dentro de la saga. Es decir: una idea nacida como exploración terminó formando parte del ADN del proyecto.
Después llegó 'Illusion', y ahí el procedimiento fue el opuesto. Esa canción sí fue escrita "muy específicamente para la escena en la que se usa". Tessa detalla que ahí hubo una guía mucho más precisa: más información, más narrativa, más contexto, más dirección emocional. Y el resultado, según ella, fue igual de bueno, pero por una vía distinta. No existe un único modo correcto de crear música para Life is Strange. A veces funciona la libertad interpretativa; otras veces, la precisión del encargo. Lo interesante es que ambas cosas pueden llevar al mismo lugar emocional.
Tessa, de hecho, insiste en que ella necesita una referencia visual para escribir. Dice que le gusta reaccionar a imágenes, escenas o incluso a una película muteada y repetida en bucle. En su caso, lo visual le da contexto a la música. Incluso cuando solo tiene una descripción de la escena, eso le basta para imaginarla y orientar el tono. Luego, según sus palabras, se deja llevar “por un trance extraño” y la canción surge. Se mezclan intuición, imaginación y una conexión fuerte con la emoción de la escena.
La música fuera del juego
Sobre la relación entre la música y el efecto emocional sobre el jugador. Tessa es clara: el objetivo es que la música “profundice su conexión emocional con la historia”. La canción debe tener vida propia, sí, pero su misión principal es hacer que la experiencia narrativa sea más profunda. Ella espera que la gente “llore a lágrima viva” o que se emocione de alegría si la escena lo pide. Es decir: la música está para hacer sentir.
Esa idea también aparece en lo que cuentan Ben y Glenn sobre la reacción del público. Para ellos es especialmente valioso ver que la gente descubre artistas nuevos gracias al juego. Lo comparan con su experiencia como DJs: su trabajo, de algún modo, siempre ha consistido en poner a la gente música que no conocía pero que podía amar. Desde esa perspectiva, la labor en Life is Strange es una extensión natural de ese impulso. Se trata de abrir puertas. Y por eso se emocionan al leer comentarios o ver que alguien dice que una canción les ha acompañado después del juego en el día a día, en un trayecto o en la vida.
Ben incluso admite que hay temas concretos que él sabe que van a gustar especialmente. Menciona, por ejemplo, la canción 'Embers In The Sky' de Holly Humberstone en Reunion. Estaban convencidos de que el público iba a enamorarse. También habla con entusiasmo de IDLES o LCD Soundsystem y de cómo algunas licencias sorprendieron por la rapidez con que se cerraron. Por el contrario, relatan que buscaron conseguir 'Dancing in the Dark' de Bruce Springsteen durante casi un año para Life is Strange 2, aunque finalmente no tuvieron éxito.
No todo fue fácil, claro. Ben recuerda que el primer Life is Strange fue especialmente complicado porque nadie sabía todavía qué era la franquicia. Convencer a los titulares de derechos era más difícil cuando el nombre del juego no significaba nada para nadie. Con el tiempo, sin embargo, el prestigio del propio universo ayudó mucho. La saga fue construyendo una reputación, y eso facilitó las cosas en los siguientes juegos. Aun así, Double Exposure supuso un reto nuevo por otra razón: hicieron toda la música de manera que no generara problemas a los creadores de contenido, lo que complicó enormemente la parte de licencias. Ahí se ve cómo la industria ha cambiado y cómo la música para videojuegos también tiene que adaptarse a nuevas reglas de circulación, de emisión y de visibilidad.
Trabajo en equipo
Otro aspecto muy interesante es la manera en que entienden la conversación interna dentro del equipo. Feel For Music explica que hay muchas voces implicadas: ellos dos, el director de audio, el equipo de marca, el director del juego, e incluso otras que aportan perspectiva sobre contexto, narrativa, duración de las escenas o impacto de las decisiones del jugador. La música se decide en diálogo constante. No hay una sola autoridad absoluta. Y eso, lejos de debilitar el proceso, lo enriquece. Las mejores elecciones, dicen, son aquellas en las que todo el mundo siente de inmediato que esa es la elección correcta.
Ese método colaborativo también se refleja en la forma en que Tessa trabaja con ellos. Ella cuenta que el feedback suele ser muy directo: algo funciona o no funciona. No tanto por grandes reescrituras, sino por intuiciones claras sobre dirección emocional. Y también destaca algo muy simple pero muy importante: trabajar desde la cercanía física, poder salir del estudio, enseñar una idea en el momento, escuchar las reacciones en directo. El hecho de estar “in the room” cambia la manera de percibir la música. Se vuelve un proceso más rápido, más fluido y más humano. Y eso, otra vez, encaja perfectamente con el tipo de sensibilidad que define a la saga.
Ambos dejan espacio para la memoria de la serie. Ben y Glenn reconocen que el gran corazón musical de Life is Strange está en cierta tradición que viene de lejos. Hablan de Daughter, de Angus & Julia Stone, de Lanterns on the Lake, de Holly Humberstone, de Sparklehorse y de José González. Cada nombre activa una capa distinta de la identidad del juego. Hay canciones que funcionan como legado y otras que abren nuevas etapas, pero siempre con esa misma lógica de fondo: música íntima, emocional, delicada, que hace de puente entre la historia y el jugador.
En Life is Strange: Reunion, esa idea parece seguir intacta. Hay continuidad, pero también riesgo. Hay herencia, pero también libertad. Hay canciones escritas con un objetivo en mente y otras nacidas de la libertad. Hay temas que son una base sobre la que se construye y otros que irrumpen por pura necesidad narrativa. Y en medio de todo eso, una certeza muy simple: si la música hace que la historia duela un poco más, se ame un poco más o se recuerde un poco más, entonces ha hecho su trabajo.