.

.

Videojuegos

The Adventures of Elliot mira al pasado para imaginar el futuro de los 'action RPG': "Buscamos un estilo más cercano"

Tomoya Asano y Naofumi Matsushita, cuentan a EL ESPAÑOL cómo han logrado equilibrar una experiencia que juega con la nostalgia sin vivir de ella.

Más información. Final Fantasy VII Rebirth, una obra maestra lista para llevar en Nintendo Switch 2: el viaje de Cloud ya tiene nueva casa

Publicada
Actualizada

No busca impresionar por el tamaño de sus mapas, sino por la forma en que los recorres. No plantea una aventura en la que salvar el mundo, grande pero genérica, sino una más concreta y personal. No quiere revolucionar los gráficos, sino aprovechar y elevar la belleza de los ya existentes. The Adventures of Elliot: The Millennium Tales sabe lo que quiere conseguir y también tiene claro cómo lograrlo.

Para ello, apuesta por la escala contenida antes que por la épica desbordada. El título de Square Enix tiene la base para ser una aventura en la que cada cueva, cada pueblo y cada paso cuentan, sin necesidad de vestirlo todo con demasiada grandilocuencia.

Y al mismo tiempo, juega con otro objetivo: demostrar que la nostalgia no está reñida con la ambición. Así lo confirman Tomoya Asano, responsable del concepto y la planificación, y Naofumi Matsushita, productor, entrevistados por EL ESPAÑOL.

Pasado y nostalgia

Elliot es un juego que parece mirar con mucho respeto a una época concreta del medio, pero sin quedar encerrado en ella. Matsushita menciona la herencia de la serie Mana y, en particular, de Final Fantasy Adventure (conocido también como Mystic Quest), como inspiración importante para el proyecto.

A partir de ahí, el equipo añade sus propios ingredientes: la belleza del HD-2D, un hada controlable y el viaje temporal como estructura central. “Queríamos ofrecer diversión clásica dentro de un estilo visual hermoso, pero también una experiencia nueva a través de estas incorporaciones únicas”, resume.

El mundo del juego se organiza alrededor de un concepto que sí lo atraviesa todo: el tiempo. La aventura está construida sobre un relato que viaja entre distintas eras, y esa premisa no se queda en la narrativa, sino que también condiciona la forma de jugar.

“Una vez decidimos hacer una historia centrada en los viajes temporales, empezamos a pensar en cómo sería la historia de Philabieldia y qué clases de épocas podrían visitar los jugadores”, comenta Matsushita. De esa reflexión surgieron nombres como la Edad de la Conservación, la Edad de la Reconstrucción, la Edad de la Magia o la Edad del Brote.

Y ahí aparece una de las ideas más interesantes del proyecto: el tiempo no es solo una excusa argumental, sino un elemento que intenta sentirse en la propia experiencia del usuario.

Asano lo resume así: “En mis trabajos anteriores, a menudo he explorado la idea de que el presente está moldeado por los acontecimientos del pasado. El pasado es importantísimo para contar historias. Esta vez, sin embargo, quería ir más allá de transmitirlo solo a través del relato y permitir que el jugador lo experimentara directamente mediante la jugabilidad”.

Esa fijación con el pasado no deja de ser representativa, porque la mirada atrás también se extrapola a lo que este juego dice del medio y de su historia. Lo que toma de ellos y el camino hacia el futuro que marca.

Es evidente que Elliot recuerda a otros juegos legendarios. Y al mismo tiempo, tiene su identidad propia. No se trataba de reciclar una fórmula conocida, sino de construir algo nuevo. Y recordar que hay espacio para obras en dos dimensiones, con un arte basado en píxeles que envejece como el buen vino.

En su justa medida

“Desde Octopath Traveler, Team Asano ha buscado constantemente una expresión más cercana y terrenal en sus juegos, y este título no es una excepción”, explica Matsushita. Es una idea que está presente en todos los ámbitos de la obra.

Lejos de las estructuras descomunales de otros action RPG, aquí todo parece pensado para que el mundo se sienta humano, para que los escenarios respiren y para que el avance del jugador se sienta más tangible. “Ajustamos cuidadosamente la presentación y la escala de los campos y las mazmorras en función de cómo se sentían realmente al jugarlos, siempre teniendo en mente la historia y la ambientación”, asegura el productor.

Esa decisión no solo afecta al diseño del mapa, sino también al tono general de la aventura. The Adventures of Elliot no parece querer contar una epopeya en la que el protagonista carga sobre sus hombros el destino del mundo.

El equipo nunca se planteó reutilizar un universo previo como el de Octopath Traveler, declara el productor: “Como estábamos afrontando tanto una IP completamente original como el nuevo reto de crear un juego de acción, desde el principio nunca consideramos reutilizar escenarios existentes”. La creación de Philabieldia nació, precisamente, de esa voluntad de hacer algo completamente nuevo.

Un género dual

En lo mecánico, el juego busca abrir la puerta a perfiles muy distintos de jugador. Matsushita es muy claro al explicar las ventajas y desventajas de apostar por la acción frente a un enfoque más puramente rolero: la gran ventaja, dice, es que “el jugador entiende de inmediato qué tipo de juego es y cómo se controla Elliot” desde el primer minuto.

Pero también reconoce que esa misma decisión puede alejar a quienes no se sienten cómodos con la acción pura. Por eso el equipo ha tomado medidas para rebajar la barrera de entrada: no hay control de cámara, la dificultad fácil está presente desde el principio y la compañera hada Faie puede servir de mucha ayuda.

Además, el sistema de combate incorpora pequeñas concesiones al ritmo del RPG tradicional. “Si te ves rodeado de enemigos y en una situación peligrosa, abrir los atajos de armas o el menú pausa temporalmente el tiempo”, explica. Es una manera elegante de mantener la tensión sin castigar en exceso al jugador menos experto.

El resultado es una propuesta que quiere ser inmediata, sí, pero no simplista. Más bien parece buscar ese equilibrio tan difícil entre accesibilidad y profundidad que tantos 'action RPG' han perseguido durante décadas.

El juego también se apoya en una sensación constante de progreso. Matsushita detalla que han introducido un sistema de bonificación por derrotas consecutivas sin recibir daño, que aumenta la cantidad de dinero y fragmentos de 'magicita' obtenidos, que sirven para mejorar las armas.

“Al principio puede resultar difícil mantener la bonificación, pero a medida que el jugador avanza y se familiariza con el comportamiento de los enemigos, creo que naturalmente podrá sostenerla con más regularidad”, afirma. No es una mecánica obligatoria, pero sí una de esas ideas que premian la mejora personal sin imponerla como condición.

Mecánicas y arte

Ese mismo espíritu se traslada a la exploración, que favorece sin abrumar, y a las recompensas. “Diseñamos el juego para que el jugador pueda notar cuándo ha explorado suficientemente una zona concreta de una mazmorra, y Faie incluso lo comenta con diálogo doblado”, explica el productor.

La diversidad de habilidades que sirven para resolver los puzles del escenario está muy bien planteada. Es lo suficientemente amplia como para no resultar en algo reiterativo y se convierte en una experiencia muy satisfactoria, con la acción y los combates contra los enemigos haciendo las veces de batería y motor de la jugabilidad. Gracias a eso, el ritmo no decae.

En la línea general de ser prácticos y no pretenciosos, se desarrollan las pequeñas mazmorras. No están para llenar, sino para ofrecer.

También hay misiones secundarias con recompensas relevantes y un sistema de creación de 'magicitas' que invita a volver una y otra vez a la ciudad para experimentar con distintas combinaciones. Todo ello refuerza la idea de que el juego deslumbra por la relación que establece con el jugador.

En lo visual, The Adventures of Elliot se apoya en una de las señas de identidad más reconocibles de Square Enix en los últimos años: el HD-2D. Pero aquí el equipo se ha enfrentado a un reto particular, porque no se trataba solo de aplicar una estética bonita (preciosa, de hecho), sino de adaptarla a un action RPG en movimiento constante.

Matsushita lo explica así: “La principal ventaja del estilo visual HD-2D es que usa fondos 3D, lo que crea una sensación de profundidad en mapas y entornos aunque los personajes sean 2D”. En el mundo abierto, además, recurrieron a un enfoque en el que el mapa se curva hacia el fondo, ampliando la sensación de horizonte y de espacio.

Declaración de intenciones

Nada de eso existiría en un homenaje vacío ni en una obra nostálgica empaquetada en dorado. Elliot es una declaración de intenciones: la de recuperar una forma de aventura que parecía perdida para reformularla desde el presente, con más cuidado en la escala y una voluntad muy clara de no parecer una copia de nada.

Las sensaciones que deja probarlo apuntan a una joyita muy recomendable que tiene mucho hueco en un mercado lleno de juegos que aspiran a más y consiguen mucho menos. Y no necesita gritar para llamar la atención.