Imagen promocional de Saros.

Imagen promocional de Saros.

Videojuegos

La música de Saros busca ser un "mundo que no entiendes pero del que no te sientes excluido": "Es pura imaginación"

EL ESPAÑOL entrevista a Sam Slater, compositor de la banda sonora del juego y ganador de dos premios Grammy.

Más información. Así se hace la música de Life is Strange, "agridulce, honesta y sirviendo a la narrativa": "Es casi el 50% de la experiencia"

Publicada

“Esta música suena como un gran signo de interrogación al que quieres acercarte”. Con esa frase, Sam Slater describe la banda sonora de Saros, el nuevo juego de Housemarque para PlayStation. No busca que el jugador entienda el mundo de inmediato; quiere que se sienta extraño, misterioso y, al mismo tiempo, tan vivo que invite a entrar.

EL ESPAÑOL ha entrevistado a Slater, compositor de la banda sonora, y lo que deja claro es que su música no acompaña el juego: forma parte de él. No es un apoyo decorativo, sino una experiencia en sí misma: brutal, denso, electrónico y, a la vez, profundamente humano.

Slater es un compositor y artista sonoro con una trayectoria vinculada a la música electrónica, el metal y el arte sonoro. Entre los proyectos en los que ha trabajado destacan la banda sonora de Chernobyl y la de Joker (que le valieron dos premios Grammy), y es conocido por su enfoque experimental, que mezcla ruido, drones, texturas físicas y elementos humanos corrompidos.

Su trabajo se caracteriza por construir mundos sonoros densos, con una fuerte presencia de materiales y con una sensibilidad muy marcada hacia lo físico, lo visceral y lo emocional.

El planteamiento en el juego pasa por que la música sea “un mundo completo que no entiendes, pero del que no te sientes excluido”. Ese es, para Slater, el objetivo. Y para lograrlo, partió de dos raíces muy concretas: la electrónica oscura y el 'drone metal', esa vertiente pesada, lenta y densa del metal que él y el director creativo Gregory Louden comparten.

“No es metal rápido y técnico”, aclara Slater, sino “arrollador, pesado y fangoso”, capaz de generar una sensación de amenaza constante. A partir de ahí, la banda sonora suma electrónica y, sobre todo, una capa de melodías y voces muy delicadas.

Ese contraste es clave: por un lado, el entorno brutal, alienígena y abstracto; por otro, una presencia melódica y humana que recuerda que aún queda algo vivo dentro de ese planeta extraño llamado Carcosa. Slater explica que quería que el oyente percibiera precisamente eso: que en medio de todo ese caos hay “algo humano perdido”.

Un mundo, no solo música

Slater no concibe la música de un videojuego como algo distinto por definición a la de otros formatos, sino como una forma diferente de construir un mismo objetivo: un mundo sonoro coherente.

Lo explica con una comparación muy gráfica: en un concierto, una pistola no se dispara; en una serie de televisión, si se dispara, siempre ocurre en el mismo momento; en un videojuego, en cambio, puede dispararse en cualquier punto. La interactividad cambia la estructura, pero no la intención.

Para él, la tarea sigue siendo la misma: “construir un mundo musical lo más completo e interesante posible”. Y en Saros hay una diferencia fundamental respecto a otros trabajos: el juego no está ambientado en la Tierra, sino en un universo “completamente imaginario”. Eso libera al compositor de referencias históricas o realistas y le permite trabajar desde “la imaginación pura”. No hay que imitar un lugar existente: hay que “inventarlo desde cero”.

Esa libertad, sin embargo, también obliga a pensar con mucho más cuidado en la coherencia interna. La música no puede sonar arbitraria; tiene que sostener la sensación de que ese mundo “existe por sí mismo”. Y ahí entra una de las ideas más potentes de su enfoque: en Saros, la música no solo describe el escenario, sino que “forma parte de su materia”.

Repetición y variación

La palabra 'ciclo' atraviesa el diseño del juego, y por eso también atraviesa la música. Saros se construye sobre la repetición, pero sin caer en la monotonía. Slater admite que eso se consigue con “mucha prueba y error” y con una colaboración muy estrecha con los equipos de PlayStation y Housemarque, especialmente con personas como Joe Thwaites, que ayudan a traducir las ideas musicales a un formato que funcione dentro de la jugabilidad.

Ese proceso, dice, fue larguísimo: dos años y medio de ajustes, pruebas y revisiones. No se trata solo de componer piezas que suenen bien, sino de hacer que sobrevivan a la repetición constante sin perder fuerza.

Y ahí destaca el 'drone metal', precisamente porque evoluciona poco y trabaja con una insistencia casi hipnótica, ofrece una base ideal para ese tipo de diseño. Pero aun así hay que encontrar la manera de que no resulte plano.

Por eso Slater insiste en la experimentación. No hay fórmula única, sino un proceso continuo de afinación. La música debe ser capaz de resistir al jugador, acompañarlo durante el tiempo y el recorrido del juego, y seguir resultando intensa incluso cuando se ha escuchado muchas veces.

Humanidad contaminada

Para Slater, la banda sonora debe equilibrar el peso del escenario y el de Arjun, el protagonista. Si solo describiera el entorno, no habría motivo para que el personaje lo atravesara; si se centrara solo en él, podría acabar explicándolo demasiado.

La solución que encuentran es muy física y muy original: gran parte de los elementos musicales del juego están hechos a partir de materiales del propio universo de Saros.

Sam Slater.

Sam Slater.

Hay voces humanas procesadas y corrompidas, “voces rotas” por procedimientos extraños, y la única voz realmente humana que queda es la de un personaje Nitya, asociada a su tema. Incluso la cámara, dice Slater, se acerca a ella en uno de los momentos clave del juego, como si fuera el último punto de humanidad del mundo.

El detalle más fascinante es quizá el más material de todos: se fijaron en el collar que lleva Arjun en el juego, lo fabricaron físicamente y lo usaron como fuente de percusión. También grabaron sonidos de madera, cerámica y otros materiales del entorno para construir capas musicales vinculadas al espacio. La idea es preciosa: la música nace del propio mundo, como si el juego sonara con su propia materia.

Cómo se trabaja en equipo

Slater también habla mucho del modo de trabajo con Housemarque. Y tira de una metáfora, la de 500 helicópteros intentando aterrizar en el mismo lugar en un periodo de tres o cuatro años. Es su forma de describir el reto de coordinar a centenares de personas con visiones distintas para que todas acaben convergiendo en un mismo resultado.

El mérito de Housemarque, según él, es precisamente ese: mantener una idea clara desde el principio sin impedir que cada persona siga su propio camino creativo. Louden, como director creativo, tiene que dejar espacio para que artistas, músicos, diseñadores y programadores aporten, pero también asegurarse de que el conjunto no se disuelva.

Las partituras usadas durante el proceso de grabación de la banda sonora.

Las partituras usadas durante el proceso de grabación de la banda sonora.

Es una manera muy visual de hablar de la colaboración: libertad individual, pero con destino común.

Y en el caso de la música eso es especialmente importante, porque la banda sonora no puede vivir aislada del resto del proyecto. Tiene que coordinarse con ritmo, acción, tono visual y diseño interactivo. En otras palabras: la música es una parte del sistema, no una capa añadida al final.

Influencias sin copia

Preguntado por influencias concretas, Slater se mueve con mucha prudencia. Dice que le encanta el arte en general y que el teatro le interesa especialmente, incluso más que casi cualquier otra forma de interpretación. Pero evita enumerar referencias demasiado directas porque, para él, la clave no es copiar, sino absorber y transformar.

Sí menciona nombres como Sun, Conan, Earth, Boris, Éliane Radigue o Terry Riley, además de bandas de música más pesada y oscura como Health, de las que ha aprendio. También reconoce que la fotografía fue una referencia muy importante durante el proceso, porque ofrecía atmósfera sin obligar a copiar nada. Es una idea muy fina: la fotografía como fuente de sensación, no de imitación.

Slater lo explica con contundencia: “Se puede estar influido por todo, pero nunca copiar”. Y, además, cree que no tiene sentido fijarse demasiado en otras bandas sonoras recientes si lo que buscas es una identidad fuerte.

Prefiere mirar lejos, hacia formas musicales más amplias y más antiguas, para construir algo que exista por su propia razón. Incluso menciona su experiencia en la creación de la serie Chernobyl para explicar que una obra no debe intentar repetir su propio éxito ni el de otros: la originalidad requiere distancia.

El momento clave

A la hora de elegir una pieza que represente toda la banda sonora, Slater no duda en acudir al final del juego y el tema 'Crowned by Collapse'. Dice que fue una de las primeras piezas que compuso para encontrar la textura general de la música, pero también la que terminó marcando el nivel de intensidad definitivo del proyecto.

Según narra, en aquel momento escribió en un papel “ve demasiado lejos”, animándose a si mismo a arriesgar, y lo pegó en la pared. Quería encontrar el límite de lo que el equipo podía tolerar.

Esto acabó desembocando en la composición de la pieza más pesada de su vida: una mezcla brutal de 'blast beats', guitarras y sintetizadores que chocan entre sí con una densidad enorme. Cuando la envió al equipo, Louden le contestó con un mensaje de dos palabras: “Madre mía”.

A partir de ahí, dice Slater, “todo fue mucho más fácil”. Ese momento sirvió para definir hasta dónde podía llegar el sonido de Saros. Para él el tema funciona como una especie de declaración de principios. La obsesión, la escala y la violencia sonora del tema resumen muy bien la ambición del proyecto.

La música como diálogo

Slater no quiere que el jugador piense constantemente en la música, pero tampoco que la ignore del todo. Lo compara con una buena conversación. Si la conversación va bien, no piensas en que estás conversando; simplemente fluye. La música, en un videojuego, debería funcionar igual: crear un diálogo entre el jugador y la experiencia.

Si la música llama demasiado la atención, rompe el vínculo. Si desaparece por completo, el juego pierde energía.

El equilibrio está en hacer que la banda sonora mejore la experiencia sin salir del sistema. Y eso no significa renunciar a la fuerza musical: al contrario, Slater quiere que la música del juego también funcione escuchada por sí misma, fuera del juego, como una obra con valor propio.

Por eso insiste tanto en que no está haciendo un concierto en solitario, sino una parte de una experiencia colectiva. Su mejor versión como compositor es aquella en la que su contribución mejora el conjunto, pero también conserva suficiente personalidad como para que, escuchada sola, siga emocionando. Ese equilibrio entre integración y autonomía es, probablemente, la gran clave de su trabajo en Saros. Todo con un objetivo y una ambición: sonar como si viniera de un lugar que no conocemos, pero al que todavía queremos acercarnos.