Una escena del videojuego 'Luto'.

Una escena del videojuego 'Luto'.

Homo Ludens

'Luto', atrapados en el laberinto del duelo: un recomendable videojuego con sello canario

Un pequeño estudio español se las ingenia para explotar todo el potencial del formato que planteó Hideo Kojima. Una reflexión sobre la muerte en los entornos más íntimos.

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En la Gamescom de 2014 se presentó un videojuego de parte de un estudio desconocido, 7780s Studio, con un nombre igual de olvidable: P.T.. Al mismo tiempo, se distribuyó a través de PlayStation Network una demo del misterioso título y más de un millón de personas se interesaron por el proyecto.

La jugabilidad consistía en recorrer el pasillo de una casa durante una noche de tormenta en primera persona. Cada vez que el jugador llegaba al final, se iniciaba un bucle y volvían al principio. Luego empezaban a pasar cosas extrañas: llamadas surrealistas en el teléfono, apariciones en la lejanía, psicofonías inexplicables.

Los puzles eran realmente obtusos. Algunos rompían todas las reglas del diseño hasta el punto de que parecían haber sido diseñados para ser resueltos con la fuerza bruta de una comunidad de miles en vez de un jugador tratando de procesarlos con los principios de la lógica.

Cuando por fin se llegaba al final y se conseguía escapar del pasillo interminable, se descubría el pastel. Todo el proyecto no era más que un Playable Teaser (un adelanto jugable) de un nuevo juego de Hideo Kojima, Guillermo del Toro y Norman Reedus: Silent Hills.

Lo que pasó a continuación es uno de los capítulos más aciagos de la historia de esta industria. No es que la reputación de las grandes empresas que dominan el sector sea la mejor, ni mucho menos, pero el comportamiento de Konami durante esos años pasó a las anales por su miseria moral. Hideo Kojima iba con retraso con Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y había incurrido en onerosos sobrecostes.

Algo se tuvo que romper de manera irrevocable entre él (vicepresidente en el organigrama y leal empleado durante casi treinta años por aquel entonces) y la dirección de la compañía, porque las historias que trascendieron del acoso laboral que le practicaron son terroríficas. Lo primero que hicieron, en los primeros meses de 2015, fue cancelar Silent Hills.

Lo podrían haber dejado allí, respetando el impacto que P.T. había tenido en la comunidad y honrando su condición de experimento jugable. Pero no. No solo retiraron el juego/demo de la PlayStation Network, sino que retiraron las licencias de quienes ya lo habían adquirido, impidiéndoles descargarlo otra vez si por algún casual lo llegaban a borrar de los discos duros de sus PS4.

Un momento del videojuego 'Luto'.

Un momento del videojuego 'Luto'.

La persecución implacable de Konami para intentar borrar todo rastro del juego hizo que su leyenda se agrandara hasta alcanzar proporciones míticas, convirtiéndose en uno de los títulos más influyentes en el género durante el próximo decenio. Luto, desarrollado por un minúsculo equipo de tan solo ocho personas durante años con tesón, no es sino el último en una larguísima serie de facsímiles, pero probablemente sea también el mejor.

Como buenos discípulos de Kojima, el juego ahonda con desparpajo en disyuntivas metalúdicas, rompiendo la cuarta pared y encomendando un papel más participativo a la flemática voz británica que ejerce las funciones de narrador, de manera análoga a como lo hacía The Stanley Parable en su día.

Quizá su principal virtud es que los puzles, aunque nos obligan a ver las cosas desde otra perspectiva y hacer uso de nuestro pensamiento lateral, no incurren en excesos ilógicos en ningún momento.

El espacio está tan constreñido y las opciones son tan limitadas en algunos momentos, que con el tiempo las piezas van encajando incluso durante los momentos de mayor desorientación.

Un fotograma del videojuego 'Luto'.

Un fotograma del videojuego 'Luto'.

La premisa narrativa es muy básica. Sam se despierta cada mañana, trata de vislumbrar su reflejo en el espejo roto del baño, camina por el pasillo, baja las escaleras, coge las llaves y sale de casa. Al día siguiente, hace lo mismo. Y al día siguiente. Una rutina automática con la que busca mantener a raya pensamientos intrusivos. Sin embargo, el pasillo empieza a cambiar de forma, obligándole a confrontar realidades del pasado que preferiría olvidar.

Luto juega al despiste durante la mayor parte de su metraje, por lo que desvelar más detalles sobre lo que trascurre en él sería contraproducente.

Aunque el juego tiene algo que decir sobre los efectos devastadores en la psique de un duelo estancado y sin resolver, está muchísimo más preocupado por jugar, nunca mejor dicho, con la forma, el espacio y las propias expectativas del jugador.

El título de Broken Bird Games es una grata sorpresa para el desarrollo patrio que además demuestra que un equipo que desborda creatividad por los cuatro costados puede alcanzar enormes cotas de calidad a pesar de partir de un punto de partida más bien precario.

Parte del desarrollo ha sido financiado con los fondos Next Generation dentro del programa de las ayudas del Ministerio de Cultura, lo que refrenda el potencial de la iniciativa y el papel que las instituciones públicas deben ejercer en el fomento de proyectos creativos de este tipo, por mucho que su desarrollo sea infinitamente más complejo y, por lo tanto, más propenso a toparse con dificultades técnicas.

Luto ha sabido, gracias a una inspirada solución narrativa, conjugar una identidad canaria y española con una mirada internacional. Una historia de éxito, tanto desde el punto de vista comercial como creativo, que debería servir de ejemplo a otros equipos que se encuentren en una situación parecida. Muy recomendable.

Luto

Estudio: Broken Bird Games
Editora: Selecta Play
Director creativo: Borja Corvo
País: España
Plataformas: PC, PlayStation 5, Xbox Series