Una escena del videojuego 'Old skies'.

Una escena del videojuego 'Old skies'.

Homo Ludens

'Old Skies', Nueva York a lo largo de los siglos en un videojuego sobre viajes de lujo en el tiempo

Dave Gilbert utiliza los viajes en el tiempo para ahondar en la crisis existencial de una mujer que permanece inmutable mientras todo a su alrededor se transforma de manera violenta.

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Desde que H. G. Wells introdujo en el imaginario colectivo los viajes en el tiempo en 1895, este concepto se ha convertido en uno de los más atractivos para los escritores de ficción especulativa, aunque también en uno de los más complicados. El mayor de los quebraderos de cabeza proviene de la posibilidad de crear paradojas temporales, el efecto mariposa de cambios en el pasado aparentemente insignificantes que podrían afectar gravemente la composición del futuro.

Es por ello que los mejores relatos se esfuerzan en dirimir una serie de reglas que pongan algo de orden en el caos para intentar mantener a raya los agujeros de guion. En Old Skies, Dave Gilbert (Unavowed, The Blackwell Legacy) se inclina por explorar toda una burocracia y un sistema que permita alterar hechos del pasado dentro de unos límites, colocando a su protagonista en una situación única. ¿Consigue el juego evitar las frustraciones que suelen agarrotar este tipo de historias?

En el año 2062, la humanidad ha descubierto los viajes en el tiempo y los ha convertido en una actividad de lujo para los muy adinerados. Fia Quinn trabaja para ChronoZen, la corporación encargada de organizar el turismo virtual, y se dedica a acompañar a sus clientes a las coordenadas temporales de su elección, permitiéndoles cambiar ciertos aspectos si han sido calificados como poco relevantes dentro de unos parámetros.

Algunos de sus casos implican a una boxeadora retirada que quiere conocer a su ídolo de la Gilded Age, el fundador de una empresa de tecnología que lamenta haberse perdido una presentación crucial que acabó otorgando todo el poder a su socia o una detective que busca impedir el asesinato de una amiga la mañana del 11 de septiembre, horas antes de que el mundo cambie para siempre y su caso se pierda entre los rescoldos de la catástrofe.

A Dave Gilbert le ha costado casi siete años producir el sucesor de Unavowed (2018). La principal diferencia con sus obras anteriores es que por fin se ha inclinado por realizar su trabajo artístico en alta resolución, abandonando el pixel art en favor de un acabado más moderno. Si bien hay que resaltar que Old Skies es una obra mucho menos experimental y ambiciosa que aquella. No hay nada parecido a esas concesiones RPG (opciones de diálogo, una party de la que seleccionar diferentes personajes) ni un acercamiento flexible a los soluciones de los puzles, sino todo lo contrario.

Old Skies es un relato sobre el fatalismo en una concepción cuasigriega del término, por lo que nos fuerza a un único camino, creando en ocasiones situaciones absurdas. Por ejemplo, Fia tiene a su disposición una pistola que puede incapacitar cualquier amenaza. La utiliza durante el prólogo, pero durante el resto de la aventura se niega en redondo a usarla otra vez, incluso cuando su vida está en peligro. Lo mismo con el uso del dinero, del que dispone en abundancia durante las misiones precisamente para sacarla de atolladeros pero que siempre termina rechazando. Gilbert ha pensado una solución muy concreta para sus puzles y no quiere que nos vayamos por las ramas.

Hablando de puzles. Los juegos de Wadjet Eye siempre se han caracterizado por inclinar la balanza más hacia el lado de la narrativa, evitando cualquier situación de atasco potencial en sus rompecabezas. Aunque hay un inventario, apenas recogemos un puñado de cosas a la vez y no hay ningún tipo de combinaciones extrañas. La trama avanza en base a la información que vamos adquiriendo, ya sea a través de los diálogos con los personajes o rebuscando en bases de datos.

Un momento del videojuego 'Old skies'.

Un momento del videojuego 'Old skies'.

La principal dificultad proviene de los momentos en que Fia se ve atrapada en un bucle temporal cuando va a ser asesinada, rebobinando el tiempo una y otra vez hasta que consigue neutralizar al atacante sacando partido de su conocimiento de los hechos que van a transcurrir. Son los únicos momentos donde la acción se interrumpe por completo y las soluciones no siempre se distinguen por su elegancia, generando una frustración insólita en la ludografía del diseñador neoyorquino.

Old Skies tiene muchos elementos a su favor. La actuación de voz es tan elocuente como siempre, la premisa es muy interesante, el trasfondo de Nueva York a través de diferentes periodos de su historia funciona y los diálogos están escritos con una fina sensibilidad, alternando entre arrebatos dramáticos e indulgencias de ironía con talento.

En última instancia, es un estudio de personajes centrado por completo en Fia y en cómo sobrelleva la angustia existencial de su inusitada profesión que la obliga a permanecer inmutable mientras su línea temporal se ve alterada sin previo aviso, borrando vidas enteras de su existencia y tentándola con versiones alternativas de su biografía.

El formato episódico le acaba pasando factura y aunque al final la catarsis emocional se resuelve con efectividad, el camino resulta más indigesto de lo que debiera. No es ni mucho menos la mejor aventura gráfica de su creador, pero tampoco desentona con el resto de obras de este desarrollador autodidacta que ha mantenido encendida la llama de un género que, si bien nunca volverá a la preeminencia de los años 90, todavía puede depararnos grandes alegrías.

Old Skies

Estudio: Wadjet Eye Games
Editora: Wadjet Eye Games
Director creativo: Dave Gilbert
País: Estados Unidos
Plataformas: PC, Nintendo Switch