Imagen del videojuego 'The Stone of Madness', ambientado en un terrible manicomio del siglo XVIII en los Pirineos.

Imagen del videojuego 'The Stone of Madness', ambientado en un terrible manicomio del siglo XVIII en los Pirineos.

Homo Ludens

'The Stone of Madness': estrategia y sigilo para escapar de un terrible manicomio en los Pirineos

The Game Kitchen nos lleva a un sanatorio mental donde la crueldad humana y fuerzas sobrenaturales conspiran para mantener encerrado a un grupo de héroes insospechados.

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The Game Kitchen se ha convertido por méritos propios y a una velocidad de vértigo en el estudio independiente español más destacado. Puede que la atención mediática y los premios se hayan decantado por Nómada Studio, artífice de Gris (2018) y Neva (2024), gracias a la memorable dirección artística de Conrad Roset, pero es indudable que los juegos de The Game Kitchen juegan en otra liga en cuanto a ambición, creatividad y complejidad mecánica. Se colocaron en el mapa internacional con Blasphemous (2019) y rozaron la perfección en el diseño metroidvania con su secuela.

Para este verano están ultimando Ninja Gaiden: Ragebound y antes, en un lanzamiento que he de confesar me ha supuesto una sorpresa mayúscula, han optado por cambiar de género por completo con The Stone of Madness, un juego de sigilo y estrategia en la vena del archifamoso Commandos: Behind Enemy Lines (1998). El giro de guion está en que aquí, en vez de francotiradores y boinas verdes, controlamos a un grupo de internos en un tremebundo manicomio en las montañas a finales del siglo XVIII.

En 1799, en un enclave perdido en los Pirineos, una orden de frailes corruptos mantiene en condiciones deplorables a enfermos mentales. Cuando Alfredo, un sacerdote idealista, intenta denunciar los abusos a instancias superiores, los frailes deciden encerrarlo como a uno más de los internos. En el cautiverio conoce a Eduardo, un fortachón con un caso severo de estrés postraumático al pasar años encerrado a oscuras en una celda de aislamiento; Leonora, una joven burguesa de impulsos violentos con fobia al fuego; Agnes, una anciana con misteriosos poderes; y Amelia, una niña capaz de colarse por todo tipo de agujeros y pasadizos. Los cinco se compenetran para investigar los tejemanejes del corrupto inquisidor y escapar del terrible monasterio antes de sucumbir a la locura y al acoso de fuerzas sobrenaturales malévolas.

Lo primero que llama la atención de The Stone of Madness es su enorme ambición, a todos los niveles. Para empezar, el juego propone, una vez superado el prólogo, una decisión que ofrece dos campañas distintas y de una extensión más que notable. Luego, cuando nos adentramos en sus entrañas y empieza a desplegar todas sus mecánicas, descubrimos que el estudio de origen sevillano no se ha limitado a regurgitar la misma fórmula del siglo pasado, sino que le ha dado su propia vuelca de tuerca.

Lo más importante es cómo el juego estructura la acción, con un sistema de horarios que nos obliga a realizar incursiones y regresar a nuestra celda a final del día. Al mismo tiempo, hay toda una economía de recursos y un sistema de crafting bastante complejo. Cada noche, Eduardo puede preparar vendajes, ganzúas, palancas y toda suerte de cachivaches que nuestro variopinto grupo de héroes requerirá para enfrentarse a los desafíos del monasterio.

Captura de pantalla de 'The Stone of Madness'

Captura de pantalla de 'The Stone of Madness'

Por último, está el sistema de cordura. Cada personaje sufre de su exposición a su fobia particular, reduciendo el contador de salud mental con rapidez y pudiendo llegar a colapsar si llega a cero. Además, al final de cada día, el encierro se toma su tributo, reduciendo en un 15% la salud mental de todos los personajes. Es un sistema congruente con la inspiración lovecraftiana del título, pero que puede llegar a desesperar a más de uno.

The Stone of Madness parte de un concepto con muchísimo potencial. Como ya hicieran con Blasphemous, The Game Kitchen sigue abanderando el acervo cultural patrio para conjurar sus mundos de juego, lo que les garantiza una personalidad destacada en el panorama internacional. El diseño de personajes es brillante y el apartado visual luce espectacular, siguiendo una línea goyesca que ya es marca de la casa.

Captura de pantalla de 'The Stone of Madness'

Captura de pantalla de 'The Stone of Madness'

Los problemas vienen por tres frentes. Primero, la escritura de los diálogos no está a la altura de la premisa, con una redacción funcional, muy básica, que demuestra una falta de experiencia evidente. Segundo, los sistemas de días y el manejo de los recursos pueden ser buenas ideas sobre el papel, pero a la postre se revelan como formas de alargar la experiencia a base de interrupciones constantes que se entrometen en la exploración de unos niveles por otra parte muy intrincados, repleto de secretos y posibilidades. Tercero, a la faceta técnica del título todavía le falta un pulido extra, con bugs muy molestos que pueden llevarnos a perder progreso.

Algunas de estas cuestiones se pueden explicar por limitaciones presupuestarias y otras se pueden ajustar con más facilidad. En cualquier caso, The Stone of Madness es un juego complejo, que no hace concesiones al jugador y una idiosincrasia muy particular. Reconforta ver que el estudio, a pesar de probar las mieles del éxito con los metroidvanias, no se duerme en los laureles y se atreve a abrir nuevos caminos y a explorar nuevas ideas.

The Stone of Madness

Estudio: The Game Kitchen
Editora: Tripwire
Director creativo: Maikel Ortega
País: España
Plataformas: PC, Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox Series