Una imagen de 'BioShock'

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Homo Ludens

15 años del objetivismo de 'BioShock'

Esta semana se cumplen 15 años del estreno de la obra de Ken Levine que zarandeó la industria con una distopía basada en los escritos de Ayn Rand

25 agosto, 2022 08:54

BioShock se lanzó a finales de agosto de 2007 en PC y Xbox 360 (más tarde llegaría a PlayStation y otras plataformas) como un sucesor espiritual de System Shock, saga espacial de los noventa creada por Looking Glass Studios. Su mezcla de juego de disparos con toques de rol probablemente habría pasado desapercibida si no fuera por su ambientación. Rapture es, sin lugar a dudas, uno de los escenarios más icónicos y provocativos de la historia del medio.

Situada en el lecho marino, la urbe se erige como un reducto donde las elites mundiales pueden prosperar sin temor al censor o a las masas envidiosas y mojigatas. Un paraíso para científicos y artistas, para poder investigar y crear sin burocracias limitantes, sin moralinas impuestas.

El inicio del juego se nos quedó entonces marcado a fuego en la retina: el accidente de avión en medio del océano, el faro orgulloso en la inmensidad de la noche, la estatua de Andrew Ryan dándonos la bienvenida con su eslogan (“Ni dioses ni reyes, tan solo el hombre”), la sumersión en el batiscafo, la presentación en diapositivas con la voz del visionario fundador y, finalmente, las luces de neón de los enormes edificios realzando la grandeza de una Atlántida modernista a las que las mismas criaturas de las profundidades rinden pleitesía.

Después vendría todo lo demás, la guerra entre Ryan y Fontaine, Big Daddies y Little Sisters… Pero esa introducción ya adelantaba que los videojuegos habían entrado en una época nueva, que el medio había madurado hacia formas más sofisticadas de narrativa donde los propios escenarios declamarían la historia transcurrida antes de nuestra incursión.

BioShock fue celebrado por la crítica de forma casi unánime a pesar de sus múltiples carencias. Para ser un juego de disparos en primera persona, la mecánica principal es más bien rudimentaria y de una tosquedad desquiciante, algo que intenta suplir con los poderes de ADAM (el biohacking de los plásmidos que confieren a los habitantes de Rapture habilidades sobrehumanas) y el uso de drones y torretas para equilibrar la balanza.

El código tecnológico que soporta el juego es bastante crudo y permite avistar el complicado desarrollo que atravesó la obra, un desarrollo que se extendió durante cinco años, el doble de lo habitual por entonces. La remasterización del año 2016 mejoró mucho las cosas, pero es evidente que al juego se le veían las costuras. Y sin embargo, marcó tendencia y se demostró tremendamente influyente.

Trajo a la palestra la novela Atlas Shrugged (La rebelión de Atlas) de Ayn Rand, un mamotreto publicado en 1957 donde la escritora ruso-americana exponía los principales elementos de su filosofía objetivista: el egoísmo ético, la relación entre el gobierno y los negocios, el hambre insaciable de los parásitos, la productividad de las elites, la sanción de la víctima, los derechos de propiedad y el individualismo radical.

Hoy en día, las posturas de Rand han quedado irremediablemente asociadas a los movimientos libertarios y a parte de la alt-right americana, cayendo también en cierta caricaturización, pero en el 2007, antes del colapso de Lehman Brothers y la crisis de las subprime, el sistema capitalista se presentaba ante el mundo como el garante del fin de la historia.

Una imagen del juego

Una imagen del juego

Ken Levine, director creativo del juego, y su equipo de Irrational Games llevaron hasta las últimas consecuencias la idea de una sociedad sin contrapesos institucionales, desprovista de todo influjo altruista, firmemente enraizada en la fe de la Gran Cadena: el convencimiento de que si todos se dedicaban en cuerpo y alma a garantizar su propio beneficio, de manera natural, la sociedad en su conjunto terminaría beneficiándose, aprovechando así el máximo potencial de cada individuo.

Cada nivel de BioShock es una deconstrucción particular de una faceta de esa sociedad levantada sobre los cimientos quebradizos de unos ideales corruptos y el paulatino descenso a la locura de una población adicta a las modificaciones genéticas que les han hecho perder contacto con su propia humanidad.

Por ejemplo, en el pabellón médico nos encontramos con un cirujano plástico que, aburrido de moldear las mismas narices rectas y los mismos bustos prominentes, aprovecha el potencial de ADAM para imitar a Picasso, usando a las mujeres de su clínica como el lienzo sobre el que aventurar nuevas formas de ver el mundo, partiendo del cubismo hacia horizontes inexplorados.

O un pianista en Fort Frolic, celoso de sus discípulos y desquiciado por la falta de una audiencia que admire su supuesto virtuosismo. Casi todos los personajes del juego presentan una personalidad extrema que nos informa de que nuestro avatar irrumpe en escena durante los últimos coletazos de un drama que debemos recomponer a base de grabaciones y grafitis en las paredes.

El éxito de BioShock llevó a su editora, 2K, a realizar una secuela con otro equipo (esta vez basada en el Colectivismo) mientras Levine se embarcaba en una reformulación del concepto que exploraría el chovinismo americano y la física cuántica en Columbia, una ciudad en los cielos.

Una imagen de 'Bioshock'

Una imagen de 'Bioshock'

El juego saldría en 2013 bajo el nombre de BioShock Infinite, una contraparte tanto estilística como figurativa al primer juego que, sin embargo, no ha conseguido soportar el paso del tiempo de la misma manera por una cuestionable equivalencia entre el racismo exacerbado de la clase dirigente y el populismo inclemente de los revolucionarios.

Al mismo tiempo, la propia figura de Ken Levine se ha visto cuestionada. Por toda su fama de creador visionario, la verdad es que solo ha conseguido lanzar tres juegos en los últimos 25 años. Los que han trabajado con él cuentan que es presa de un perfeccionismo contraproducente y una dificultad extrema a la hora de comunicar su visión que le llevan a descartar y arrojar a la basura meses de trabajo de artistas y diseñadores de niveles, empantanando los proyectos de manera sistemática.

Después del lanzamiento de la expansión Burial at Sea de Bishock Infinite, a principios de 2014, Levine disolvió Irrational Games, quedándose con un equipo muy pequeño para trabajar en su próximo juego. Desde entonces, no se ha sabido nada más allá de que la mayoría de sus colaboradores le han abandonado tras no poder progresar en años.

Es toda una incógnita si alguna vez volverá a sacudir la industria de una manera análoga, pero el juego que lanzó hace tres lustros, BioShock, sigue ocupando el lugar que merece como uno de los principales triunfos del medio en un periodo en que los videojuegos comenzaron a expandir sus horizontes de ambición.

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