Alan deambula por una Nueva York de su propia creación

Alan deambula por una Nueva York de su propia creación

Videojuegos

'Alan Wake 2': un diván para David Lynch y Stephen King

La secuela del videojuego de Remedy comprende dos campañas paralelas que basculan entre la investigación y las disquisiciones metalingüísticas

31 diciembre, 2023 18:09

Trece años después de la desaparición del escritor de éxito Alan Wake, Saga Anderson, agente del FBI, llega a la pequeña población de Bright Falls, en el estado de Washington, para investigar una serie de asesinatos rituales. Sin embargo, cuando el cadáver de una de las víctimas revive en la morgue queda de manifiesto que el enclave está asediado por fuerzas sobrenaturales.

Al mismo tiempo, Alan Wake permanece atrapado en el Lugar Oscuro, un purgatorio en forma de estudio de televisión donde es acosado en un interminable programa de entrevistas. Más allá le espera una Nueva York noctámbula donde su doble, Mr. Scratch (tachón en inglés), está reescribiendo una novela que está afectando la realidad del mundo exterior.

La secuela de Remedy comprende dos campañas paralelas que se pueden jugar en cualquier orden, basculando a placer entre la investigación de Saga, muy influenciada por la sensibilidad de David Lynch y su obra seminal Twin Peaks (con apuntes de Seven, El silencio de los corderos y True Detective), y las disquisiciones metalingüísticas de Alan, enraizadas en la figura de Stephen King y sus ensayos e ideas sobre la creación literaria.

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De esta forma, Saga puede retraerse a un espacio mental donde conectar todas las pistas del caso con hilos en una pared. Por otro lado, Alan cuenta con su despacho de escritor, donde recombina escenarios y puntos argumentales para modificar los escenarios de esa Nueva York de pesadilla que habita. Las dos tramas se entrelazan en momentos clave y terminan confluyendo en un clímax de alto voltaje.

Es obvio que Sam Lake, el director finés del juego, ha pasado buena parte de la última década elaborando la trama más enrevesada que pudiera imaginar, con doppelgängers malvados, saltos temporales y una atmósfera onírica donde las cosas no se rigen por una lógica reconocible.

Los personajes de esta historia no son capaces de diferenciar la verdad de la ficción en un mundo donde en cualquier momento las páginas de un manuscrito pueden esculpir la realidad tangible, y el jugador tampoco. Hay extensos soliloquios sobre convenciones literarias de los géneros (el terror, el thriller), los elementos que intervienen en la construcción de tramas, los entresijos de la memoria y el mismo acto de la creación como necesidad vital, más urgente si cabe en momentos de bloqueo absoluto.

Discurre por una línea muy delgada entre lo erudito y lo pretencioso, pero cuando amenaza con sucumbir bajo el peso de su propia enajenación, Lake se las ingenia para intercalar una secuencia genial, como la del musical, donde los Poets of the Fall y los actores entonan la biografía del escritor mientras efectúan la coreografía más estrambótica que uno se pueda imaginar.

Son momentos de levedad que ofrecen un respiro ante la oscuridad prevalente en sus atmósferas y un metacomentario que siempre encuentra una avenida para seguir rizando el rizo.

Realidad y ficción

Bright Falls y Watery, donde se desarrolla toda la trama de Saga, tampoco son enclaves americanos al uso. La presencia de una fuerte colonia finlandesa sirve de excusa al estudio para dar rienda suelta a su identidad específica con todo tipo de detalles, desde el folclore a la prevalencia de las saunas, creando un entorno más allá del espacio tangible que vincula la tierra de los mil lagos con los bosques húmedos del Pacífico Noroeste.

Saga investiga los asesinatos en Bright Falls

Saga investiga los asesinatos en Bright Falls

En Remedy siempre han experimentado con acercamientos transmedia, pero aquí llevan las cosas a otro nivel. Varias secuencias, como las entrevistas en el estudio de televisión, están rodadas en imagen real; pero más allá de eso, la dirección artística apuesta por proyectar imágenes cinematográficas sobre las paredes de los escenarios o las superpone sobre la pantalla, creando una fusión que apuntala la idea que subyace en todo el juego: cómo la ficción se inmiscuye en la realidad, difuminando los márgenes y alterando nuestra percepción.

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El resultado es una obra con una identidad incontestable a pesar de las frustraciones jugables que acarrea un combate engorroso. Es el primer juego de terror puro de Remedy y al estudio le faltan las tablas que exhibe, por ejemplo, Capcom en sus Resident Evil.

En líneas generales, los enemigos tienen demasiada vida, se mueven demasiado rápido (los lobos son una pesadilla en sí mismos) y todo acaba desembocando en unos tiroteos que, aunque sean esporádicos, se extienden demasiado y, mucho peor, fuerzan la repetición. Es un factor que desvirtúa la experiencia, detrayendo la atención sobre los puzles, las fases de investigación, una trama inextricable y una experimentación vanguardista en su propuesta formal.

A pesar de todo, como ejemplo de literatura ergódica (muy en la línea de La casa de las hojas, de Mark Z. Danielewski) no tiene parangón en los juegos de alto presupuesto. Setenta millones de euros ha costado. La obra cultural más cara de la historia de Finlandia.

Alan Wake

Estudio: Remedy.

Editora: Epic Games.

Director creativo: Sam Lake

País: Finlandia.

Plataforma: PC, PS5, Xbox Series