Captura de pantalla de 'Horizon Forbidden West', uno de los juegos más celebrados de 2022

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Videojuegos

Los videojuegos como arte total: el libro que derriba la última brecha cultural

Los periodistas especializados Borja Vaz y Jorge Morla analizan en 'El siglo de los videojuegos' su espectacular pujanza (y las rémoras) y ofrecen una batería de argumentos para reivindicar su valor artístico

3 julio, 2023 01:36

El mercado de los videojuegos factura en todo el mundo unos 180.000 millones de euros anuales según los analistas especializados, más que el cine y la música grabada juntos. En España, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el sector facturó más de 2.000 millones en 2022, un 12 % más que el año anterior.

Más allá de las cifras económicas, capaces por sí solas de zanjar hoy toda discusión en torno a la importancia de algo, conviene exponer los argumentos que hacen de los videojuegos “el fenómeno cultural más importante de nuestra era”, como afirman los autores de El siglo de los videojuegos en el subtítulo de un ensayo que interesará tanto a los neófitos como a los especialistas, a los jugadores más avezados y a quienes no se han puesto nunca frente a los mandos de una consola.

Borja Vaz, crítico de videojuegos en El Cultural, y Jorge Morla, su homólogo en El País, derriban en poco más de 200 páginas los prejuicios sobre los videojuegos que aún exhiben los guardianes de la supuesta “alta cultura”. La brecha entre jugadores y no jugadores es, además, generacional: el rechazo de los últimos viene determinado en gran medida por la gran barrera de entrada que supone tener que aprender a manejar mandos y mecánicas de juego cada vez más complejos. 

Los autores defienden la naturaleza artística del videojuego basándose en su propia definición de arte: “una forma de conocimiento emocional a través de un medio formal”, y en su amalgama de otras disciplinas como las artes visuales, el cine, la literatura y la música. Además, abordan la interactividad como base del lenguaje propio del videojuego y su capacidad para experimentar con todo tipo de narrativas —abiertas, cerradas, ramificadas y no lineales—.

También destierran esa idea tan extendida desde los años 90 de que los videojuegos que muestran violencia explícita fomentan la violencia en el mundo real, y señalan los cambios impulsados principalmente por los desarrolladores independientes, que van corrigiendo el exceso de testosterona del que siempre ha adolecido el medio e introduciendo temas e identidades más acordes con las sensibilidades y preocupaciones actuales, dando a luz “obras que hablan del mundo y del ahora”.

Al mismo tiempo, el libro también señala los problemas internos de una industria que tiende a la concentración oligopólica, a manipular a la prensa especializada y a dejarse maniatar por una parte de la audiencia, minoritaria pero “muy vociferante”, que ha tratado de impedir cualquier progreso. 

Vaz y Morla dan la medida de los gigantescos saltos cualitativos acontecidos en los planos tecnológico, narrativo y artístico en medio siglo de historia desde el Pong (1972) hasta hoy, cuando podemos disfrutar de obras maestras de muy diversa índole como el poético Journey (2012), el sofisticado wéstern Red Dead Redemption 2 (2018), las dos partes de The Last of Us (2013 y 2020) o la ucronía postsoviética Disco Elysium (2019). 

En el séptimo capítulo, los autores ofrecen “una relación modesta, incompleta y parcial de obras absolutamente imprescindibles” de las últimas dos décadas. Además de los ya mencionados, consignan en la lista juegos como Gone Home, Life is Strange, Dear Esther, las dos entregas de Super Mario Galaxy, Final Fantasy XIV, los últimos God of War o Elden Ring

Entre los creadores de estos títulos están algunas de las mentes más brillantes del mundo de los videojuegos. A menudo opacados por las propias productoras, los autores del ensayo reivindican un mayor reconocimiento para los creadores. Así, genios como Hideo Kojima, Robert Kurvitz o Ken Levine “deberían ocupar portadas” en los medios de comunicación generalistas, como ocurre con músicos, escritores, artistas o cineastas. Precisamente a esta tarea, la de sacar la información y la crítica de videojuegos de su nicho especializado y acercarla al público general, es a lo que se dedican cada día los autores de este libro, con la misión de elevar el discurso y poner el foco en algunas de las obras culturales más valiosas de nuestra época.