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Videojuegos

Fiebre expositiva por los videojuegos

Fundación Telefónica, Fundación Canal y CCCB repasan la historia de un medio tradicionalmente minusvalorado por las instituciones culturales

28 noviembre, 2019 09:00

Constatado sobradamente su poderío como industria —en España el sector facturó 1.530 millones de euros en 2018, el triple que el cine—, el mundo del videojuego ha ganado posiciones también en el terreno de la respetabilidad cultural. El ámbito académico ha vuelto los ojos hacia él y también las instituciones culturales. Prueba de ello es la coincidencia en el calendario de tres exposiciones, dos en Madrid y una en Barcelona, dedicadas a repasar su historia y su presente desde distintas perspectivas, analizando sus luces, sus sombras y su gran peso en la cultura contemporánea.

En septiembre el Espacio Fundación Telefónica inauguró Videojuegos. Los dos lados de la pantalla, una panorámica actual del sector, con especial atención a proyectos alternativos que luchan contra los estereotipos y fomentan una mirada crítica al sistema social, político y económico. Con un enfoque mucho más lúdico se presenta ahora en la capital Game On. La historia del videojuego 1972-2020, una gran retrospectiva coproducida por la Fundación Canal y el Barbican Centre de Londres que sus organizadores presentan como “la mayor exposición internacional” dedicada al medio.

Con 400 piezas originales, 150 títulos jugables y un vistoso montaje, la muestra se dirige tanto a aficionados como a profanos en la materia que quieran acercarse a ella por primera vez y podrá visitarse del 29 de noviembre al 31 de mayo, con un precio de entrada general de entre 7 y 11 euros, en la gran sala de exposiciones de 2.500 m2 ubicada en el antiguo depósito subterráneo del Canal de Isabel II, junto a Plaza de Castilla. La directora gerente de la fundación, Eva Tormo, espera que se superen las 200.000 visitas, en la línea de otras exposiciones populares de este espacio —antes gestionado directamente por Canal de Isabel II, ahora a cargo de Fundación Canal—, como la de Auschwitz, que en un año congregó a más de medio millón de visitantes.

Máquinas arcade en 'Game On'. Foto: F. D. Quijano

De excursión a los 80

La abundancia de máquinas arcade, pantallas y luces de neón de la colorida propuesta museográfica de Game On contrastan con los altos y recios arcos de ladrillo del antiguo depósito número 4 del Canal de Isabel II. La exposición “no es un viaje a la nostalgia, sino por la historia de la cultura popular de los últimos 40 años”, explica Patrick Moran, comisario asociado del programa de exposiciones itinerantes del Barbican. El centro británico inauguró la primera versión de la muestra allá por 2002 y esta se ha ido actualizando con el paso de los años. En su versión española, además, se han incluido secciones dedicadas a juegos independientes realizados en nuestro país, que han sido aclamados por la crítica y han recibido importantes premios internacionales, como es el caso de Gris, de Nomada Studio, y el de RiME, de Tequila Works. También se incluye Castlevania: Lords of Shadow, entrega de la famosa franquicia de Konami desarrollada por la madrileña MercurySteam. 

La exposición comienza cronológicamente con muestras de los primeros videojuegos de la historia. El más antiguo es Spacewar!, un juego de combate espacial desarrollado en 1962 por Steve Russell y otros colegas del MIT de Boston. Después Nolan Bushnell creó el primer juego arcade lanzado al mercado, Computer Space (1971), que fue un desastre comercial porque su mecánica era difícil de entender para un público que nunca había jugado a nada parecido antes. Pero Bushnell no tiró la toalla y, tras fundar la compañía Atari junto a Al Alcorn, lanzó un año después el mítico Pong, que simula una rudimentaria partida de ping pong. “Su éxito fue tal que la primera noche que se instaló en un bar de California, la máquina dejó de funcionar porque no cabía una sola moneda más en su interior”, explica Moran.

Ejemplares de 'Pong' y 'Computer Space'. Foto: F. D. Quijano

Así empezó la era del arcade (“arcada”), notable ejemplo de metonimia que en principio hacía referencia a las galerías comerciales —soportales con arcos— donde solían instalarse las máquinas y que después designaron a los salones recreativos, a las máquinas en sí mismas y, finalmente, al género de videojuegos que siguen los principios de aquellas: partidas rápidas y mecánicas fáciles de entender. En Game On estas máquinas de época son las principales protagonistas, y puede jugarse a algunos de aquellos primeros títulos, como Space Invaders, Donkey Kong, Pac-Man o Street Fighter.

En el apartado de simuladores, destacan juegos como Gran Turismo 5, Rock Band o Steel Battalion, que con su panel de control de 40 botones y tres pedales permite controlar robots gigantes de combate de manera fidedigna —si estos existieran en la realidad, claro—.

'Steel Battalion'. Foto: F. D. Quijano

Otro apartado de la exposición está dedicado a las consolas de sobremesa, que cambiaron por completo el rumbo de la historia de los videojuegos al introducirse en millones de hogares de todo el planeta y marcaron el declive de los salones recreativos. En esta sección, junto a algunas consolas famosas como la Atari 2600, la Sega Master System, la Nintendo Entertainment System (NES) o las distintas versiones de la PlayStation de Sony y de la Xbox de Microsoft, encontramos otros modelos poco conocidos, como la primera consola doméstica de la historia, la Magnavox Odissey (1972), Laseractive de NEC (1993), Bandai Playdia (1994) y las primeras consola de Nintendo, Color TV Game 15 (1977) y Famicon (1983). En una larga vitrina pueden verse también decenas de modelos de videoconsolas portátiles, un mercado dominado por Nintendo desde la aparición de Game Boy (1989), la primera con cartuchos intercambiables, hasta la reciente Switch, que puede usarse tanto como consola portátil o de sobremesa.

Colección de videoconsolas portátiles. Foto: F. D. Quijano

Otra sección de la exposición explora distintos géneros, como los de acción, carreras, aventuras, lógica o simulación, comparando títulos de los años 80 con otros actuales, lo que permite apreciar los enormes avances en materia de gráficos, narrativa y jugabilidad. También hay un bloque dedicado a personajes icónicos del mundo de los videojuegos, como Mario y Donkey Kong (con bocetos originales de su creador, Shigeru Miyamoto), Sonic o Lara Croft, “personaje que se ha revisado en los últimos años, pasando de ser un personaje muy sexualizado para chicos adolescentes a convertirse en un icono feminista y un modelo a seguir para las mujeres gamers”, opina Moran. Por último, la exposición cuenta también con espacios dedicados a la retroalimentación entre los videojuegos y el cine, a los juegos multijugador, a la inmersión virtual y a la importancia del sonido en los videojuegos.

Historia y reflexión en el CCCB

Dentro de unas semanas, el 19 de diciembre, el CCCB inaugurará su propia exposición, Gameplay. Cultura del videojuego, también retrospectiva y con una mayor carga de reflexión. De manera similar a la de Fundación Canal, se trata de una coproducción con el ZKM Center for Art and Media de Karlsruhe, Alemania, que ya pudo verse allí hace unos años, y que ha sido actualizada y adaptada para incluir juegos y empresas catalanas.

La exposición del CCCB también empezará con una retrospectiva del medio, para después reflexionar acerca de la creciente “videoludificación” de la sociedad con el auge de las apps móviles, el fenómeno de los youtubers y los e-sports, e incluso el uso de videojuegos en el entorno laboral. “Nuestra tesis principal es que el videojuego es cultura y que no es posible pensar la sociedad y cultura contemporánea sin tener en cuenta este medio”, explica a El Cultural Óliver Pérez Latorre, profesor de la UPF y comisario de la muestra junto a Jérôme Nguyen, del ZKM. “Pero no queremos presentarla como una cultura encapsulada, sino que abordamos la importancia de sus conexiones con el resto del contexto cultural contemporáneo y con cuestiones fundamentales de nuestro tiempo en un sentido más amplio”, añade Pérez.

Imagen de 'What Remains of Edith Finch', uno de los títulos que se expondrán en la exposición del CCCB

“El videojuego ha sido un medio de expresión de la cultura pop neoliberal, pero hoy se está abriendo a reivindicaciones sociales como el feminismo”, opina el experto. Así, la exposición incluye una sección titulada “Rompiendo el círculo mágico” en la que refleja cómo el videojuego puede reforzar las ideologías dominantes, o incluso retrógradas, o bien, como está sucediendo sobre todo en el entorno de los juegos indies, proponer discursos alternativos en la vía del feminismo o el ecologismo, cuestión que también aborda la exposición de la Fundación Telefónica.

Hacia la respetabilidad cultural

¿Por qué la alta cultura ha dejado de mirar por encima del hombro a lo que antes llamaba “maquinitas”? Para el comisario de la muestra del CCCB, una posible explicación está en que, frente al choque generacional que se producía antes, “hoy quienes se criaron jugando a videojuegos ocupan puestos de responsabilidad en el ámbito académico y en las instituciones culturales”. También lo relaciona con el auge de los juegos indies, y su mayor énfasis en el apartado artístico y en la generación de narrativas y discursos alternativos, como ocurrió a partir de 2008 con juegos como Limbo, Journey, What Remains of Edith Finch o el ya citado Gris. “Esto ha propiciado que las instituciones culturales veamos la posibilidad de un diálogo fructífero con los videojuegos”.

Para Moran, la explicación del anterior ninguneo por parte del establishment cultural está en que desde su nacimiento los videojuegos estuvieron ligados a los departamentos de informática de las universidades, y no a los de humanidades. “Por eso fueron encasillados como innovación tecnológica, no cultural”.

https://vimeo.com/122435972

Para mostrar la liberación del videojuego de aquellos viejos prejuicios y enfatizar su conexión con el resto de las artes visuales, la exposición de Fundación Canal culmina con una pieza cedida por el artista Daniel Canogar titulada 8 bit and 1/2, compuesto por una mesa con piezas de Game Boy desechadas sobre la que se proyecta un bucle de vídeo con estética arcade. “Como herramientas de ocio, y huellas de muchos de nuestros momentos de la infancia, hemos adquirido una relación muy íntima con estos videojuegos. Intento revelar recuerdos, tanto personales como colectivos, que parecen estar atrapados en estas máquinas”, explica el artista. También la muestra del CCCB establece un diálogo entre los videojuegos expuestos y la obra de artistas contemporáneos como Mary Flanagan, Joan Leandre, Harun Farocki, Lawrence Lek, Mónica Rikić y Blast Theory.