Edgar, el creador de un metaverso para Facebook.

Edgar, el creador de un metaverso para Facebook.

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Edgar, el creador de un metaverso para Facebook: su firma en Toledo, entre las 30 mejores del mundo

Mark Zuckerberg ha incluido su compañía para trabajar en su proyecto más innovador. 

5 diciembre, 2021 06:58

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Imagine que está en el salón de su casa y los nietos de sus nietos entran por la puerta para conversar un rato con usted. ¿Qué tal el día? ¿Cuál era la receta del bizcocho de tu madre? Es una situación difícil, que probablemente usted no viva, pero sus nietos sí podrán. La condición: ocurrirá en un universo digital pero la experiencia será real gracias al metaverso creado por Facebook, donde un español, Edgar, está participando con su empresa. El mundo entero está preparándose para el desarrollo del metaverso (universo digital) como una de las tecnologías más disruptivas.

Pero lo primero es conocer de lo que hablamos. ¿Qué es el ‘metaverso’? Se trata de un entorno en tres dimensiones creado digitalmente donde una persona puede entrar e interactuar a través de un avatar (personalidad digital) y realizar acciones como si se tratase del mundo físico. Gracias a la tecnología de realidad virtual percibirá ese mundo de manera muy similar al mundo real y además podrá desarrollar acciones que tengan sus consecuencias en el mundo real. Por ejemplo, comprar o estudiar.

Una manera rápida de comprender qué es un metaverso es hacer una comparación entre la física y la metafísica, y el universo y el metaverso. Su nombre viene de una novela de ciencia ficción de Neal Stephenson, Snow Crash, publicada en 1992. El metaverso de esta novela es un entorno virtual propiedad de una gran empresa que controla toda la información que hay en él.

“Es un paso más, un nuevo internet tridimensional que sale de la pantalla para rodearnos”, explica Edgar Matín-Blas, CEO de Virtual Voyagers, la empresa con sede en Toledo que ha diseñado la sala de conciertos de Facebook en su primer metaverso público. “La gran diferencia es que ahora puedes hacer cosas como en la vida real, abriendo una nueva capa de interacción”. Para Martín-Blas, todo esto del metaverso es algo que se veía venir desde hace tiempo y explica que mucha de la tecnología que se ha ido presentando en los últimos años, como las gafas de realidad virtual Oculus, el 5G, o la apuesta de Apple por la Realidad Mixta “son avances que tienen su uso potencial en el metaverso”.

Trabajar para Facebook

“Es todo muy loco, va a una velocidad de vértigo. No se cumplen los típicos protocolos empresariales”, explica Martín-Blas. A través de la empresa estadounidense Supersfear de Los Ángeles colaboradora de Facebook, les llegó el encargo de desarrollar la sala de conciertos de Facebook. En el último mes, la red social ha puesto en marcha un segundo metaverso llamado Worksrooms.

Entorno creado para el metaverso.

Entorno creado para el metaverso.

El reto era difícil, “lo que Facebook quería no era solo un entorno digital, sino un entorno donde diseñar el concierto, que el promotor pudiera hacer una experiencia musical en un desierto o en un platillo volante", explica el CEO de Virtual Voyagers. Además querían que la mesa mezclas de la luz interactuara entre el metaverso y la realidad, y lo conseguimos”. Recuerda la dificultad que supuso crear un método para conectar el mundo digital y el analógico. “Pero luego fue muy sencillo, creamos un minimetaverso, entraron dos avatares de Facebook a una demo de un evento musical, les gustó y nos dijeron: 'Adelante'”. Y así terminaron estrenando su tecnología con un concierto de rap de Jaden Smith, el hijo de Will Smith.

Gracias a este trabajo, Facebook ha incorporado la empresa de Martín-Blas a su lista de las 30 mejores del mundo con las que trabajar. En siete años Virtual Voyagers ha desarrollado más de 200 proyectos para 80 marcas y han ganado 20 premios internacionales. Son un grupo de sies personas que pueden llegar a 60 según el proyecto que están creando en cada momento.

De momento, no hay resistencias a esta nueva tecnología, aunque Martín-Blas reflexiona: “¿Por qué está funcionado? Porque desde el primer momento está facturando, está creando economía”. Ya hay gente comprando terrenos en el metaverso (SecondEarth entre otros) “para la gente que hoy tiene ocho años internet no les llame la atención, ni las redes sociales tampoco. Ellos son los consumidores del futuro, ellos dominarán internet”.

¿Por qué ahora?

Ideas similares al metaverso han ido ganando terreno en los entornos más innovadores de internet. Es en 2003 aparece Second Life como un mundo digital para tener una segunda vida que permitía a la gente interactuar, pero tenía limitaciones ya que ocurría en un universo digital determinado. En la actualidad tiene todavía 750.000 participantes activos. La tecnología ha cambiado mucho en los últimos años y ahora permite dos cosas que antes no permitía: la realidad virtual deja al usuario entrar dentro del entorno digital de una manera inmersiva y se pueden crear espacios en el metaverso, crear contenido.

Tras la pandemia, muchos niños se incorporaron a jugar a Roblox (creado en 2006), una versión simplificada de un metaverso como espacio de interacción y entretenimiento entre los mas pequeños. En la práctica un videojuego para niños que entró a cotizar en el Nasdaq en marzo de 2021 y en nueve meses ha alcanzado una capitalización bursátil equivalente a tres veces Telefónica.



Quizá fue esto lo que llamó la atención de Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, cuando anunció el pasado día 28 de octubre que su red social caminaba hacia el metaverso y que le cambiaba el nombre por el de Meta. Para muchos una cortina de humo por las afirmaciones de Frances Haugen, ex directiva en su empresa, que declaró en el Subcomité de Protección al Consumidor, Seguridad de Productos y de Datos del Senado de Estados Unidos sobre las malas prácticas de la red social. Sin embargo, Zuckerberg descartó en 2009 la idea del joven ucraniano Jam Koum que trabajaba con él y que le propuso crear Whatsapp. Se vio obligado a comprarla en 2014 por 19.000 millones de dólares.

Entorno de un metaverso.

Entorno de un metaverso.

Coincide en el tiempo que el fabricante de chips para Oculus Quest 2, las gafas de realidad virtual propiedad de Facebook, deslizó a los medios que habían vendido más de 10 millones de unidades. Zuckerberg vio su maniobra expuesta y no ha querido que esta tecnología le pillara mirando para otro lado. Con este anunció ha posicionado el metaverso en la agenda pública. Ha obligado a las empresas que estaban trabajando en él a salir y contar por donde están desarrollando sus respectivas tecnologías. Siempre es más barato comprar en fase de desarrollo.

Metaverso educativo

Gracias a los hermanos Lozano, Cuenca lleva siete años de avance en la creación de metaversos. Un economista y un informático vieron las posibilidades que tenía la creación de universos digitales a mediados de la década pasada y decidieron apostar todo a doble o nada poniendo en marcha la empresa Six3D. En una incipiente industria, han conseguido el reconocimiento de Telefónica y Microsoft y ahora esperan lanzar la plataforma (en fase beta) en 2022 con su mismo nombre para que la gente pueda crearse sus propios metaversos.

Llevan siete años predicando la importancia de esta tecnología y mostrando su aplicación práctica para clientes y entidades. Alberto Lozano, CEO de Six3D, así explica: “En nuestra plataforma los usuarios van a poder crear experiencias, la gente entrará y podrá ver los entorno públicos de otros usuarios, como en una red social, pero la experiencia en la que entras es un entorno en tres dimensiones”.

Alberto Lozano explica que las posibilidades del metaverso para la educación son muy grandes. “Estamos trabajando en un proyecto con la UNED para concienciar sobre el bullying”. La educación da un paso más hacia la experimentación. “En Six3D hemos creado un entorno donde entras con tu avatar y otros avatares te acosan y así conseguimos que los jóvenes vean el efecto que se provoca en la persona agredida”. Lejos de ver esto como una película “en una realidad virtual, los usuarios lo viven como real, la experiencia de acoso es real”. En cuatro o cinco minutos empiezas a percibir el entorno como real, comenta Lozano, y los participantes pueden aprender experimentando vivencias y sensaciones.

Alberto Lozano, CEO de Six3D.

Alberto Lozano, CEO de Six3D.

Six3D ha desarrollado un proyecto para Acción Contra el Hambre en el que simulan una zona de conflicto. “Nos plantearon que trabajan en zonas de guerra y en ocasiones los sanitarios y voluntarios se ven con capacidad para realizar trabajos de cooperación en zonas de conflicto pero cuando llegan allí se los tienen que traer porque es difícil estar preparado para la guerra”. De esta manera, explica Lozano, que la ONG forma y muestra la realidad de lo que se van a encontrar a sus colaboradores antes de ir a una zona de conflicto.

Virtual Voyagers ha desarrollado un metaverso para CosmoCaixa con la intención de concienciar sobre la diabetes a los más pequeños. Crearon una realidad en la que niños y padres viajaban en una partícula dentro del cuerpo humano. “Para muchos era la única manera de comprender qué le ocurría a su cuerpo cuando el azúcar entraba en el estomago, porque ellos estaban dentro de ese mismo estómago”, explica Martín-Blas. Un total de 15.000 personas participaron en este viaje al interior de una persona.

Un mundo intangible

Alberto Lozano afirma que “en España hay mucha calidad, hay mucha gente haciendo cosas muy buenas. De hecho, Zuckerberg va a contratar mucho en España”, pero más allá de eso, las posibilidades de futuro laboral son muy grandes, desde la comercialización de entornos, eventos, formación a venta de productos para avatares.

En el mundo del metaverso los diseños podrán convertirse en intangibles con los que se puede comercializar. “El Real Madrid podría vender entradas del nuevo Santiago Bernabéu para que tu avatar lo visite. Ya lo tienen diseñado”. De esta manera ver qué es lo que más le gusta a la gente. La aplicación en el mundo del comercio online es mayor si cabe. Lozano explica que “Ikea ya tiene digitalizados sus muebles. Si te creas un metaverso de tu casa podrías descargarlos, entrar en tu casa virtualmente, pasearte por ella y si te gusta le das a pagar y que te lleguen a casa”.

Para Martín-Blas no sólo se abre un mundo nuevo, sino una economía nueva de escala mundial. “Es muy visceral, estamos creando una industria desde cero -explica-. Esto no está ocurriendo allí, en Estados Unidos, está ocurriendo en todo el mundo y las consecuencias serán para todo el mundo”. Preguntado hacia dónde caminará el metaverso, contesta: “No hay plan, hay giros de guion cada cuatro meses”. Lo que sí tiene claro es que el conocimiento del metaverso está en muy pocas personas y veremos ofertas de compra en los próximos meses o años. Concluye con un deseo: 'Creo que es un momento histórico y dentro de unos años cuando hagan una foto del pasado queremos salir en esa foto'.

Gracias a toda esta tecnología, una persona podrá seleccionar los fragmentos de su entorno que quiera guardar, diseñarlo en un formato virtual y legarlo a la futuras generaciones. El comedor de su casa, la cocina o un cumpleaños pueden ser los universos digitales donde sus avatares esperen la visita de sus descendientes. La convergencia de tecnologías como la inteligencia artificial permitirá que su avatar aprenda de sus palabras, forma de hablar, entonar y sea una réplica digital capaz de enseñar a los nietos de sus nietos, por ejemplo, la receta familiar del bizcocho casero de la abuela.