Image: Disminuye la piratería, crece el lucro cesante

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Disminuye la piratería, crece el lucro cesante

6 abril, 2018 02:00

Representantes de La Coalición y La Liga en la presentación del estudio

Un estudio de la Coalición de Creadores muestra un descenso del 6 % en el acceso ilegal a contenidos digitales, pero un aumento del 4,1 % en el dinero que dejan de ingresar por su culpa. El Gobierno presume de la eficacia de la Sección Segunda de la Comisión de Propiedad Intelectual y la organización sectorial destaca que aún queda mucho camino por recorrer.

Un año más, La Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos (la entidad que aglutina a entidades de gestión de derechos de autor y asociaciones como Sgae, Egeda, Cedro o Promusicae) y La Liga de fútbol profesional han encargado a la consultora Gfk el Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales basado en una encuesta a algo más de 4.000 usuarios de internet, que han presentado este viernes en la sede de la Secretaría de Estado de Cultura. El estudio, referente a 2017, confirma la tendencia a la baja que mostró el informe del año anterior, ya que revela un descenso del 3 % en la cantidad de accesos a contenido ilegal (4.005 millones) y otro del 6 % respecto al valor económico de dichos contenidos (21.899 millones de euros). En 2016, las disminuciones fueron del 4 y del 3 %, respectivamente.

El Gobierno se apunta parcialmente el tanto: "Ese descenso se debe en buena parte a las medidas puestas en marcha por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte para luchar contra la piratería y al incremento de la oferta legal en Internet en nuestro país en estos dos últimos años", ha señalado la Secretaría de Estado de Cultura en un comunicado. Concretamente, destaca la mayor dotación de medios técnicos y humanos de la Sección Segunda de la Comisión de Propiedad Intelectual, encargada de la lucha contra la piratería, "lo que ha permitido una reducción en tiempos de tramitación [de expedientes] de más del 60%".

Según las cifras oficiales, esta sección de la citada comisión ha logrado, desde su creación hasta la fecha, "37 bloqueos de nombres de dominio web autorizados por los Juzgados Centrales de lo Contencioso-Administrativo (Audiencia Nacional), a petición de la Sección Segunda; la retirada voluntaria de contenidos ilegales por más de 338 webs vulneradoras, el 95% de las webs que han sido notificadas por esta sección; y el cese de actividad de hasta 88 dominios web".

Al respecto, Carlota Navarrete, directora de la Coalición, felicita con reservas al Gobierno, ya que también ha puesto encima de la mesa las cifras de bloqueos de otros países vecinos que multiplican por 10 y hasta por 20 los 37 de España: "Parece que la tendencia iniciada en 2016 se afianza, y aunque lejos aún de los índices de bloqueos de páginas piratas de países como Portugal (con más de 800) o Italia (450) consideramos que los datos apuntan a que el camino emprendido es el correcto y que nuestra demanda de reforzar y agilizar la aplicación de las medidas legislativas e incrementar la dotación de recursos técnicos y humanos de la administración a la vez que se desarrollan campañas de concienciación es claramente acertada".

Por otra parte, aunque el valor económico total de los contenidos difundidos ilegalmente haya disminuido, en 2017 creció un un 4,1 % el lucro cesante para el sector, que llegó a 1.857 millones y se calcula preguntando a los encuestados cuántos contenidos (películas, discos, videojuegos, libros, etc.) estarían dispuestos a comprar si no existiese la posibilidad de acceder a ellos ilícitamente. Según el estudio, ese lucro cesante se desglosa por industrias del siguiente modo: música, 507 millones de euros; películas, 453; series, 167; libros, 203; videojuegos, 242; y fútbol, 285.

Además, se mantiene inalterado desde el año anterior el porcentaje de encuestados que admiten acceder de manera ilícita a contenidos protegidos por derechos de autor. De todos los internautas consultados, el 22 % reconocen piratear música; películas, el 33 %; videojuegos, el 11 %; libros, el 24 %; series, el 30 %; y fútbol, un 10 %.

Justificaciones y formas de acceso

El 51 % de los consumidores que acceden a contenidos ilegales lo justifican argumentando que "los contenidos originales son muy caros", que piratean por "rapidez y facilidad de acceso" (43 %) o diciendo "ya pago mi conexión a internet" (50 %). Todos estos porcentajes son superiores a los recogidos en 2016. También aumenta el peso de las justificaciones "no estoy haciendo daño a nadie" y "no hay consecuencias legales para el que piratea, ya que no pasa nada", que este año llegan hasta el 25 % en ambos casos.

Respecto a la forma de acceso se mantiene el peso de los buscadores como principal vía de acceso a los contenidos ilegales, con un 75 %, siendo Google el utilizado en nueve de cada diez accesos a contenidos piratas. Respecto a las redes sociales, es Facebook la más utilizada (83 %), por lo que es más valioso el hecho de que Facebook esté ya alcanzando acuerdos con las industrias para regularizar el acceso a los contenidos.

El porcentaje de webs desde las que se accedió a contenidos ilegales que están financiadas por publicidad ha aumentado hasta el 95 % (fue del 67 % en 2016). De toda esa publicidad, el 68 % corresponde a sitios de apuestas y juego online, el 58 % a sitios de contactos y más del 55 % a contenido para adultos. Por otra parte, más de un 26 % corresponde a productos de consumo de marcas de prestigio (37,6 % en 2016), lo que confirma la urgente necesidad de un marco de mayor colaboración entre industria y anunciantes para mejorar el ecosistema de la publicidad online.

Las fuentes de ingresos de estos sitios son variadas, destacando especialmente que ocho de cada diez consumidores (81 %) tuvo que registrarse como usuario cediendo datos de carácter personal, y alcanza el 8 % el grupo de usuarios que han pagado alguna vez por el contenido que han descargado de estas páginas. Los consumidores que, de no poder acceder al contenido de esta forma, estarían más dispuestos a pagar por evitar la publicidad son los de libros (43 %) y videojuegos y películas (39 %), y los que estarían menos dispuestos a pagar son los de series (37%), música (35 %) y fútbol (34 %).