'Metroid Prime Remastered', para Nintendo Switch

'Metroid Prime Remastered', para Nintendo Switch

La tribuna

'Metroid Prime Remastered', un hito en la historia de los videojuegos

Nintendo trae de vuelta un clásico con una remasterización espectacular que realza el aspecto visual pero que se niega a limar las aristas jugables propias de su época

23 febrero, 2023 03:32

Retro Studios es un caso particular. Hasta 2021, cuando Nintendo adquirió a los canadienses de Next Level Games (artífices de Luigi’s Mansion 3, entre otros), eran el único estudio fuera de Japón propiedad de Nintendo. Desde su fundación a finales de los 90, se han dedicado a hacer juegos exclusivos para sus plataformas.

El primero de ellos fue el que ahora nos ocupa. La idea para Metroid Prime surgió tras una visita al estudio de Shigeru Miyamoto, que quedó muy impresionado por las capacidades de un motor gráfico en primera persona en el que estaban trabajando y sugirió que hicieran una entrega de la saga para la, por aquel entonces, próxima consola (la Gamecube) dirigida a una audiencia más madura.

Es importante entender la significancia de este cambio tectónico. Hasta ese momento, Metroid había sido una saga centrada en la exploración bidimensional y aunque nunca había conseguido tener el éxito de otras propiedades de Nintendo, sus juegos habían llegado a ser de los más celebrados e influyentes de la época, tanto como para componer el 50% de un género entero (el otro 50% fue Castlevania y juntos dieron lugar a la escuela de los metroidvania). El cambio a un shooter tridimensional en primera persona parecía de una radicalidad impropia de Nintendo e hizo que muchos recelaran de esta nueva dirección.

Metroid Prime lo cambia todo en la forma para seguir a rajatabla la filosofía de diseño de la franquicia. Sí, es un juego en primera persona con elementos de shooter, pero no distraen del verdadero ethos subyacente: un mundo interconectado que se va abriendo conforme recolectamos nuevas habilidades para Samus Aran. Hay un buen número de mejoras posibles, desde la famosa bola que nos permite transitar por tuberías estrechas hasta el doble salto o el gancho, pasando por nuevas armas, visores y mejoras para el traje que nos permite soportar altas temperaturas o movernos por el agua sin restricciones.

Cada una de estas nuevas habilidades hace que un camino que anteriormente estaba bloqueado se vuelva transitable, convirtiendo, de manera efectiva, todo el mundo en un gigantesco puzle, un cubo de Rubik sobre el que hay que volver una y otra vez realizando avances incrementales que nos permiten llegar a la solución final. Es una idea de diseño muy sólida que premia nuestra atención y nuestra capacidad de relacionar conceptos. Una idea que funciona a la perfección en dos dimensiones (como los madrileños de Mercury Steam demostraron con Metroid Dread hace menos de año y medio), pero que en tres dimensiones acarrea dificultades intrínsecas.

Metroid Prime es un juego muy querido por lo revolucionario que fue en su día y lo bien que hacía casi todo. Pero en estos últimos 21 años, la artesanía y el saber hacer de los diseñadores de videojuegos ha evolucionado una barbaridad. Cosas que ahora damos por supuesto y que podemos llegar a pensar que siempre han estado ahí y que solo echamos en falta (y mucho) cuando echamos la vista atrás.

'Metroid Prime Remastered', para Nintendo Switch

'Metroid Prime Remastered', para Nintendo Switch

Metroid Prime está repleto de pequeñas frustraciones: un mapa tridimensional confuso y que no permite hacer anotaciones, la constante e inverosímil reaparición de enemigos en cuanto salimos de la habitación, el sobrevenido pico de dificultad de las minas (con su absurda carencia de puntos de guardado), un jefe final que es una verdadera batalla de resistencia y, sobre todo, el excesivo, absurdo y fastidioso backtracking.

El volver sobre nuestros pasos está incrustado en el ADN mismo de los metroidvania y muchos juegos actuales han encontrado la manera de hacerlo interesante al ofrecer al jugador un mayor control sobre el mismo. Metroid Prime no es así. No incluye ningún sistema de viaje rápido o automático entre (los muy extensos) niveles, haciéndonos perder el tiempo de mala manera.

De las cerca de veinte horas que he pasado con el juego, un buen tercio de ellas me las podría haber ahorrado si simplemente los puntos de guardado permitieran el viaje rápido entre ellos, eliminando toda la grasa innecesaria que implica recorrer los mismos escenarios simplemente porque el juego exige ir de una punta del mapa a la otra quince veces. Esta simple mejora de calidad de vida habría tenido un efecto transformador y es una verdadera pena que esta remasterización no la incluya.

Esto no implica que el trabajo de modernización y acondicionamiento que Retro Studios y Iron Galaxy han realizado para la ocasión no sea muy encomiable. No llega a ser un remake completo como el que Motive Studio ha hecho con Dead Space, pero la renovación gráfica es muy meritoria. Nintendo Switch es ya una consola veterana que ha entrado en la fase final de su ciclo vital y de la que en general ya no se esperan grandes alardes gráficos, pero Metroid Prime Remastered luce verdaderamente bien.

Las diferencias con el original de Gamecube son evidentes: mayor resolución, mejores efectos, mejores texturas y una iluminación mucho más natural. Todo con una tasa de refresco de 60 frames por segundo. Es una proeza técnica a la que además han implementado un renovado sistema de control con los dos sticks, un esquema de shooter que funciona a las mil maravillas.

Metroid Prime Remastered es una muy meritoria actualización de un clásico de 2002 que causó un impacto determinante en la evolución del medio. Talion IV es un mundo fascinante, misterioso, lleno de secretos y cargado de la misma narrativa ambiental que años más tarde consagró Hidetaka Miyazaki en Dark Souls (2011). Descubrir poco a poco el destino de los Chozo, los peligrosos experimentos de los piratas espaciales, el papel de los Metroid y el secreto que se esconde en el cráter evoca la intriga de clásicos de la ciencia ficción como Cita con Rama (1972), de Arthur C. Clarke.

Es también un juego de su época, con unas aristas de diseño que hoy en día son imposibles de ignorar. Su valor histórico es incontestable, pero también realza lo mucho que hemos aprendido en dos décadas y la necesidad de contextualizar los clásicos en su momento específico, no solo por cuestiones tecnológicas, sino el propio corpus de diseño que los creativos del medio han ido construyendo de manera colectiva. Con Metroid Prime 4 en el horizonte (anunciado en 2017, pero reiniciado en 2019 a cargo de Retro), queda saber si Nintendo se anima a dispensar el mismo cuidado al segundo y tercer episodio. Ojalá sea así.

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