Una imagen del juego

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Homo Ludens

'Somerville', la guerra de los mundos en silencio

Jumpship trata de recoger el testigo de 'Inside' para narrar una invasión alienígenadesde el punto de vista de una familia y sin pronunciar una sola palabra

24 noviembre, 2022 09:54

Limbo (2010) fue uno de los primeros juegos icónicos de la escena indie que se creó a partir de la consolidación de las plataformas digitales como canales de distribución de videojuegos. La dirección de arte monocromática, la atmósfera terrorífica y el aire macabro de cuento infantil propulsó al juego a convertirse en uno de los primeros hitos indepenidentes, una forma nueva de hacer videojuegos que venía a ocupar el espacio que la gran industria iba dejando libre.

Con el éxito de Inside (2016), una distopía sobre el control de pensamiento mucho más ambiciosa, el estudio danés Playdead se aseguró que lo suyo no había sido un encuentro fortuito con la genialidad, sino que tenía los mimbres para erigirse en un sello reconocido a nivel mundial. Sin embargo, durante el largo proceso de producción, los dos fundadores del estudio acabaron enfrentados de tal manera que la Danish Business Authority tuvo que mediar en el litigio y resolvió que Dino Patti, el productor ejecutivo, debía vender su participación en la compañía.

Patti vendió sus acciones por 7,2 millones de dólares y se juntó con el animador británico Chris Olsen para fundar Jumpship, un nuevo estudio con el que continuar con el estilo de Playdead. Las referencias estéticas son tan evidentes que muchos incautos pensarán que Somerville comparte genealogía con Limbo e Inside. ¿Consigue el juego estar a la altura de sus predecesores en los demás apartados?

Una pareja con un hijo pequeño regresa a su casa en el campo donde les espera su perro. Se quedan dormidos ante el televisor. De repente, un estruendo ensordecedor les despierta y les conmina a salir al exterior, donde presencian una estampa apocalíptica. Imponentes monolitos aparecen suspendidos en las alturas mientras un bombardeo de proyectiles cinéticos de gran tamaño que caen del cielo sin orden ni concierto asola todo a su alrededor, modificando el bucólico paisaje.

La mujer prepara rápidamente lo imprescindible y se apresuran al garaje, pero un impacto violento hace explotar el coche y les obliga a refugiarse en el sótano. Una nave se estrella contra la casa y de ella surge un soldado que extiende la mano hacia el hombre y, cuando hacen contacto, le transmite una descarga que parece matarle.

Cuando recobra el sentido otra vez, con una fisonomía transformada que le confiere poderes sobre los materiales extraterrestres, su mujer y su hijo han desaparecido. Junto a su perro, el hombre emprende una búsqueda desesperada de su familia a través de un mundo en plena invasión y al borde del colapso.

La principal diferencia de Somerville respecto a Inside es que el juego es completamente en tres dimensiones, y no en eso que se ha venido a llamar 2.5D (donde el juego se puede ver en 3D, pero se juega estrictamente en 2d). Este cambio a priori podría parecer uno sin importancia, sobre todo cuando la cámara sigue manteniendo ese travelling dinámico lateral tan dirigido que el jugador no puede controlar directamente. Pero no es un cambio baladí, ni mucho menos.

Al no poder ajustar la cámara a voluntad, la percepción de profundidad se vuelve muy imprecisa, creando todo tipo de situaciones frustrantes donde el personaje o se choca con paredes invisibles o al jugador le cuesta horrores ver por dónde se puede avanzar. Es un fallo de diseño garrafal que afecta gravemente al ritmo y a la experiencia de usuario. Es un juego en 3D que en la mayoría de secuencias se percibe desde un ángulo muy plano, propio de los juegos en 2D de scroll lateral.

Una imagen de 'Somerville'

Una imagen de 'Somerville'

Al mantener esa perspectiva forzada, esconde muchos de los resquicios por los que el personaje tiene que colarse para avanzar, provocando así situaciones absurdas donde de alguna forma hay que ir palpando todo el escenario para comprobar por dónde se puede pasar. Es un fallo imperdonable que demuestra una tosquedad impropia de un título profesional.

Otro de las elecciones desconcertantes del estudio ha sido situar buena parte del juego en unas minas abandonadas, un paraje claustrofóbico y oscuro que no aporta nada de valor y parece más bien una forma de abaratar costes. Donde sí se nota el presupuesto es en la animación de los personajes y el diseño de sonido, que es excepcional.

El juego sigue la tradición de Playdead de construir sus narrativas sin palabras. En vez de un diálogo coherente, los personajes intercambian gruñidos u otros sonidos no verbales para comunicarse. Sin exposición de ningún tipo, hay varias situaciones a lo largo de la trama que se vuelven confusas, sobre todo cuando las cosas se aceleran en la segunda mitad.

En cuanto a los puzles, la mecánica de disolver la materia y (más tarde) volver a endurecerla para crear plataformas nuevas es muy, muy interesante, pero el diseño de niveles no saca el máximo partido de la premisa. Por último, el juego dispone de cinco finales diferentes. El más probable de encontrar es un desenlace absolutamente depresivo y el que comprende, por así decirlo, el final bueno es imposible de conseguir sin una guía, lo que reafirma el carácter frustrante de toda la experiencia.

Sobre el papel, Somerville parecía una apuesta segura. La premisa de H. G. Wells con la estética minimalista de Inside era un concepto ganador con mucho potencial. Sin embargo, una ejecución fallida del salto a las tres dimensiones y unas carencias de diseño importantes a la hora de crear puzles interesantes terminan por pesar demasiado.

Una imagen del videojuego

Una imagen del videojuego

Playdead ha llegado a contactar al medio especializado Kotaku para dejar claro que nadie del equipo creativo de Limbo o Inside ha trabajado en Somerville y que la única persona que se solapa es Dino Patti, productor ejecutivo que nunca contribuyó de manera creativa a los juegos. El comunicado demuestra la animosidad entre las partes pero sobre todo el deseo de marcar distancias con un estudio nuevo que trata de florecer aprovechando la reputación de otro al imitar su propuesta artística.

Aquí existe un debate sobre estilo y la figura del autor, sobre el parasitismo como manera de hacerse un hueco en una industria muy competitiva. Un debate que podría haber merecido la pena tener si Somerville no se hubiera quedado en un ejercicio estético sin propósito claro, más bien vacío de contenido y muy alejado de la excelencia que pretende imitar.

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