Pablo Schreiber en 'Halo'

Pablo Schreiber en 'Halo'

Homo Ludens por Borja Vaz Homo Ludens

'Halo', potencial transmedia

La serie de 'Halo' cambia muchas cosas de la saga de videojuegos para hacer algo con mayor impacto dramático, y aunque no siempre funciona, acierto en asuntos clave

21 julio, 2022 10:23

El año pasado, Halo cumplió veinte años y lo celebró con el lanzamiento de Halo Infinite, el séptimo título principal. En la mayoría de ellos, los jugadores han controlado al Jefe Maestro o Master Chief, en muchos aspectos una rémora de otro tiempo. No fue concebido como un personaje, sino como un avatar de una fantasía de poder ambientada en un universo de ciencia ficción militarista. Sin embargo, la construcción de ese universo sí que estaba repleta de posibilidades narrativas. Bungie lo diseñó de manera meticulosa, otorgándole una estética y una identidad específicas.

El primer juego es una clásica historia de supervivencia en terreno hostil con un poderoso misterio subyacente. Mientras recorremos los parajes de su curiosa orografía, las preguntas surgen por doquier. ¿Qué es el Halo? ¿Quién lo construyó? Y, sobre todo, ¿cuál era su función? Una carrera para conseguir llegar al núcleo del misterio se torna en una película de terror con un final explosivo.

Los siguientes juegos fueron más por los vericuetos de la confrontación bélica entre una alianza de alienígenas y una humanidad contra las cuerdas. Aun así, son esos misterios los que aportaban color y profundidad a este universo. La serie de Paramount, de manera muy inteligente, consigue adaptar estos elementos al mismo tiempo que se ve obligada a rellenar los ingentes vacíos en la caracterización de personajes.

['Halo Infinite', veinte años más viejo]

En el año 2552, los Covenant atacan un asentamiento humano en el planeta Madrigal. Una unidad de Spartan, soldados modificados genéticamente y con capacidades sobrehumanas, interviene y localiza lo que los alienígenas estaban buscando: un artefacto que desata los recuerdos de John-117, el Jefe Maestro. En el planeta Reach, la doctora Halsey, responsable del programa Spartan, está desarrollando un nuevo tipo de inteligencia artificial basada en sus propios patrones cerebrales: Cortana.

Cuando John y Cortana se encuentran y empiezan a colaborar a instancias de la doctora, consiguen ensamblar las piezas del puzle, desvelando una serie de trágicas circunstancias en la infancia del soldado que le llevan a cuestionar los motivos y las intenciones de Halsey. Al mismo tiempo, el artefacto les pone sobre la pista de una misteriosa arma de dimensiones planetarias que puede sellar el destino de la guerra contra los Covenant: el Halo.

El gran acierto de la serie es la caracterización de John y el conflicto que se establece con Halsey, que pasa de ser una figura maternal a una villana fría y calculadora a lo largo de la primera temporada. Las condiciones de los soldados del programa Spartan, cómo son secuestrados de niños para ser utilizados en peligrosos experimentos en nombre del bien común, era un terreno repleto de posibilidades dramáticas que los juegos no aprovechan en ningún momento. El Jefe Maestro de los juegos es una figura desapasionada, mecánica, profesional. Precisamente es la interacción con Cortana, una inteligencia artificial muy humana, lo que subraya el contraste y hasta qué punto es un no-personaje.

En la serie, esa falta de emotividad la justifican con un dispositivo regulador que John se quita en los primeros compases, experimentando una explosión de emociones que le cuesta gestionar, sobre todo cuando descubre el rol que Halsey jugó en su abducción. Pablo Schreiber interpreta esas escenas con convicción y sin caer en la sobreactuación. Otro miembro del equipo, Kai, sigue sus pasos, estableciendo una dinámica mentor-aprendiz entre los dos en la que John apenas lleva unos días de ventaja. Es aquí donde la serie más se aleja de los juegos y lo hace de manera brillante.

La gran equivocación de los responsables de la adaptación es todo lo que tiene que ver con el personaje de Kwan Ha, una chica rebelde que ve cómo todo su asentamiento es aniquilado por los Covenant y que se convierte en un testigo incómodo para las autoridades militares. Por todos los esfuerzos de la joven actriz, la voluminosa subtrama vagabundea por el metraje de los nueve episodios sin rumbo claro, distrayendo del conflicto principal con una historia totalmente separada que no encuentra su sitio en ningún momento y cuya única finalidad parece ser la de llenar minutos con escenas ramplonas que permitan redirigir el presupuesto a las escenas de acción que protagonizan los Spartans. En este sentido, Halo no es una serie barata.

Hay grandes secuencias en exteriores y el uso de los efectos especiales es constante. Pero el CGI es de producción televisiva, con todo lo que eso supone. La batalla durante el clímax del episodio cuarto consigue transmitir las mejores sensaciones del videojuego con una acción rápida, certera y muy bien rodada, trepidante y repleta de detalles para los muy cafeteros. Es ahí donde se perciben las mejores sinergias transmedia, un tema intangible y que se resiste a una definición estricta.

'Halo'

'Halo'

Quizá el elemento más significante de estas sinergias es cómo los responsables de la serie han contratado a Jen Taylor para interpretar a Cortana, papel que repite después de su trabajo en los videojuegos. Taylor no solo pone la voz, sino que hace la captura de movimientos para la inteligencia artificial en un rol extremadamente complicado dado su papel preponderante en la historia a la vez que su virtualidad, es decir, su ausencia en los sets de rodaje que le impiden interactuar con sus compañeros de
reparto de manera directa. La actriz sale triunfante del lance y se convierte en la cara visible de un fenómeno nuevo.

No solo los actores de cine y televisión están “descendiendo” al mundo de los videojuegos (como Mads Mikkelsen en Death Stranding), sino que los actores que se han labrado un hueco en videojuegos están incorporándose a estos ámbitos “superiores”. Las líneas entre medios cada vez se difuminan más y el buen hacer de Taylor auspicia más incursiones en esa dirección. A mismo tiempo, es importante señalar que el estudio responsable de la saga desde hace 10 años, 343 Industries, y su líder, Bonnie Ross, han estado muy involucrados en esta adaptación, formando parte del equipo creativo. Todos los diseños de los Covenants, de las armas, de los vehículos… Todo se ha recreado siguiendo la línea estética de los juegos, facilitando enormemente el trabajo del departamento de arte.

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Halo ha tenido una recepción un tanto airada por parte de la comunidad del videojuego. Las adaptaciones al cine y televisión han sido tan pobres durante tanto tiempo que la audiencia tiende a desconfiar por defecto. Además, estas comunidades suelen esperar una traslación directa, sin ambages ni recortes, obviando las enormes diferencias entre medios. Se han creado polémicas absurdas sobre si el Jefe Maestro se quitaba el casco demasiadas veces o si los hechos de la serie suceden en un universo alternativo para tener mayor libertad creativa, incluso si una escena sexual del protagonista podía entenderse como una traición a la supuesta, pero nunca confirmada de ninguna manera, asexualidad del protagonista.

'Halo'

'Halo'

El discurso en contra ha lastrado las posibilidades de un proyecto que ha tardado década y media en fructificar y que, contra todo pronóstico, lo ha hecho bastante bien. Hay mucho que mejorar, por supuesto. Kwan no aporta nada y debería ser eliminada. Muchos episodios podrían condensar su metraje. La trama podría avanzar de manera más ágil, sin miedo a quemar etapas y situaciones. Pero aquí hay algo que se puede refinar. Con la segunda temporada ya encargada, veremos si los creadores están a la altura de las circunstancias, pero Halo es un paso en la buena dirección que muestra el camino sobre cómo explotar el potencial transmedia de estas franquicias.