Una imagen de 'Sniper Elite 5'

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HOMO LUDENS

'Sniper Elite 5', efecto Coriolis

La saga de Rebellion vuelve con otro capítulo en la Segunda Guerra Mundial, en esta ocasión en torno al desembarco aliado en el teatro europeo. Tiradores de precisión tras las líneas enemigas

2 junio, 2022 17:20

Los videojuegos son el medio iterativo por excelencia. Su fundamento como software informático hace que raramente un juego exitoso se quede en una única entrega. Nunca se puede implementar todo lo que se quiere en un primer lanzamiento y lo lógico y natural es que las secuelas vayan ampliando características, desechando lo que no funciona y mejorando los aspectos clave. Al mismo tiempo, hacerse un hueco en el mercado con una marca reconocible es harto difícil y los estudios, cuando por fin lo consiguen, no suelen desechar el logro a la ligera. Sin embargo, está de sobra probado que poner números después del nombre empieza a ser contraproducente a partir del 3.

Existen casos muy particulares con su propia idiosincrasia, como Final Fantasy, pero por regla general se opta por un subtítulo en vez de un número elevado que pueda parecer absurdo. Sniper Elite se ha negado en redondo a seguir esa tendencia, lo que ofrece una idea muy precisa sobre su identidad. Es un juego de sigilo ambientado en la Francia de 1944, muy continuista y con pocas ganas de experimentar. Sin embargo, después de casi veinte años refinando la fórmula, su buen hacer en los apartados capitales resulta innegable. ¿Es suficiente?

La historia de Sniper Elite 5 sucede durante un par de semanas en torno al desembarco de Normandía a principios de junio de 1944 y versa sobre la Operación Kraken, un misterioso proyecto de los nazis que podría cambiar el curso de la guerra. Toda consideración o valoración adicional es completamente superflua. Hay personajes y algunas cinemáticas torpes, pero es como si Rebellion los hubiera incluido por imperativo legal, una mera excusa para hilar los diferentes niveles: las verdaderas estrellas de la función.

Las influencias de la reciente trilogía de Hitman son evidentes, con unos mapas enormes, con objetivos múltiples, muy abiertos, pensados para ser jugados varias veces, repletos de opciones y muy diferentes entre sí. De la isla de Guernsey en medio del canal de la Mancha, con sus búnkeres escondidos y sus montículos de hierbas altas, a los impresionantes châteaus en el valle del Loira, edificios majestuosos con amplios jardines monumentales reconvertidos en centros de operaciones de la Wehrmacht. Además de fábricas, ciudades destruidas por los bombardeos o laboratorios secretos.

Sin embargo, la joya de la corona es la recreación de Mont Saint-Michel. La isla funciona a la perfección para establecer trayectorias ideales para un francotirador gracias su desnivel, las calles estrechas y alargadas y los muchísimos recovecos por los que ocultar el rastro. Es un nivel gigantesco, muy intrincado. Un enclave con cientos de soldados patrullando tanto el laberíntico asentamiento de las faldas de la montaña como la granítica abadía en la cumbre. Es en ese temprano nivel cuando Sniper Elite pone toda la carne en el asador y se regocija en el talento de sus diseñadores.   

Por mucho que pueda parecerlo, el juego no es un shooter en tercera persona. Karl Fairburne se maneja con cierta tosquedad, más bien lento y es bastante frágil cuando es sorprendido por dos o más soldados enemigos. El juego tiende a un ritmo pausado, metódico, que prima el desarrollo de estrategias y abrirse camino poco a poco en vez del enfrentamiento directo. Hay una pléyade de mecánicas que buscan precisamente eso, el movimiento sigiloso por los escenarios. Para empezar, el sonido de las pisadas al correr que pueden delatar tu posición. También el ritmo cardíaco, que se acelera con los esfuerzos físicos y complican mantener un pulso firme al apuntar.

Uno de los aspectos que más limitan a Fairburne e impiden diezmar a los alemanes con demasiada rapidez es el sonido atronador que producen las armas al disparar y que alertan al enemigo. Hay formas de modificar los rifles con silenciadores una vez el juego está bastante avanzado, pero también conllevan ciertas contrapartidas y no resultan completamente eficientes. Es ahí donde entran en escena los generadores y los vehículos que, al sabotearlos, producen andanadas de ruido que si se aprovechan pueden ayudar a enmascarar los disparos. En la misión del Mont Saint-Michel, el vuelo de los cazas de la Luttwaffe resulta providencial para disparar con cierta seguridad.

Mont Saint-Michel en 'Sniper Elite 5'

Mont Saint-Michel en 'Sniper Elite 5'

Sniper Elite 5 no engaña a nadie. En muchos aspectos, es un juego de hace veinte años. Sus virtudes se concentran en los escenarios que presenta al jugador, tanto en su diseño como en su apariencia. Es un título comedido en lo visual, pero los entornos destacan por su calidad. Algo muy distinto son los modelados de los personajes y sus animaciones, bastante artificiales. La inteligencia artificial de los soldados alemanes no está muy conseguida y sus conos de visión son bastante limitados, pero sus enormes números y su sensibilidad auditiva lo compensan.

El juego sigue haciendo gala de las kill cams, una especie de repetición de los disparos desde ángulos cinemáticos que se han inspirado claramente en la casquería de Mortal Kombat. Son secuencias bastante grotescas y muy violentas, pero que también dan una idea de los destrozos que pueden hacer en un cuerpo el impacto de una bala de alto calibre.

No parece que Rebellion tenga muchos más espacios que cubrir con esta saga a no ser que la transformen de manera radical o, al menos, que la sitúen en otro contexto histórico y decidan infundirla de un contexto narrativo que vaya más allá de los estándares de tebeo de tercera división. Mientras tanto, lo que queda es un juego, disponible en Xbox Game Pass, con un muy buen diseño de niveles para los incondicionales del sigilo.

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Mariela Besuievsky, Juan Antonio Vigar, Carlos Urroz, Eva Solans y Ernesto Caballero, profesores del Máster de El Cultural

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