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Homo Ludens por Borja Vaz

Oculus Quest 2, un gran paso adelante

La realidad virtual es una tecnología transformadora que lleva años puliendo aristas. Las gafas Quest 2 pueden haber dado con la clave para implantarlas de manera definitiva

22 abril, 2021 10:05

En este bienvenido parón de lanzamientos he conseguido sacar algo de tiempo para ponerme, al fin, con las gafas de realidad virtual de Facebook: las Oculus Quest 2. Después de que Mark Zuckerberg le comprara el invento a Palmer Luckey –y después de que lo sacara de la compañía y le dejara las manos libres para dedicarse a la industria armamentística, todo hay que decirlo– las gafas han pasado por diferentes estadios, cada vez afinando aspectos diferentes para solventar los muchos desafíos a los que se tiene que enfrentar la tecnología. Después de tantos años y de varias iteraciones, el resultado son unas Quest 2 con un claro propósito: acercar la realidad virtual a las masas con un producto muy solvente a un precio muy competitivo.

Después de casi cinco años usando casi en exclusiva las PlayStation VR (y su magnífica colección de juegos), el salto a la Quest 2 es cualitativo. Más allá del más que evidente aumento de resolución y frames por segundo, la libertad que ofrece poder jugar sin un sinfín de cables conectados a varios aparatos resuelve uno de los principales problemas que hasta ahora tenía a la hora de ponerme las gafas para sumergirme en los entornos virtuales: la pereza logística de tener que disponer todas las conexiones. Con solo presionar un botón, las Quest 2 se activan y te facilitan entrar en segundos al espacio de juego. El casco es ligero, se ajusta bien a la cabeza y permite moverse con facilidad con el dispositivo puesto. Al no tener cables, los juegos que requieren movimiento y cierta actividad física se pueden realizar sin riesgo de trastabillarse por enredo del cableado.

La tecnología de las Quest 2 es muy diferente a las de las PSVR. Las cámaras están incrustadas en las propias gafas. Lo primero que te piden es delimitar un espacio de juego (denominado Guardián). Hay dos formas de hacerlo. Una es para jugar sentado, donde las gafas se limitan a recoger un espacio circular de un metro de diámetro en torno al jugador. La segunda es para jugar de pie, lo que permite un abanico de movimientos mayor. En esa modalidad hay que señalar con uno de los controladores el espacio por el que nos podemos mover con seguridad, manteniéndonos alejados de paredes y muebles. Una vez señalado el espacio seguro, las gafas nos avisarán cada vez que nos acerquemos a la frontera imaginaria de manera peligrosa, rompiendo nuestra inmersión pero salvándonos al mismo tiempo de un choque fortuito.

Poder jugar sin cables en realidad virtual es liberador, pero me gustaría aquí recalcar la conveniencia de contar con un amplio espacio de juego. Cuanto más, mejor. Con diez metros cuadrados libres de obstáculos la experiencia puede ser satisfactoria, pero si son veinticinco, mucho mejor. Algunos de los juegos exigen una actividad física más o menos contundente (por ejemplo, Beat Saber) y lo más probable es que perdamos los puntos de referencia con el mundo real, por lo que cuanto más grande y más regular (un cuadrado funciona mejor que un rectángulo) el espacio, las interrupciones serán menos frecuentes y la inmersión en los entornos virtuales, mucho mayor. Es muy habitual desorientarnos mientras jugamos en realidad virtual, movernos del centro del espacio que hemos delimitado hacia los laterales, rozando la frontera. Estas interrupciones serán menos frecuentes cuanto más espacio tengamos, algo que quizá no encaja bien con el espacio disponible de muchos pisos en España. Por muy accesible que sea el precio de las Quest 2 –que lo es– la condición del suelo es un añadido a tener en cuenta.

Otro de los mayores factores donde he podido constatar una diferencia cualitativa es en el sonido, que vienen incorporado al propio dispositivo, no siendo necesario el acoplamiento de unos auriculares adicionales, con la consiguiente facilidad de uso. A pesar de tener los altavoces muy bien camuflados en las gafas, todo el aspecto sonoro de los juegos y las aplicaciones se percibe con una claridad meridiana, pudiendo trasladar también la direccionalidad espacial de los efectos de sonido con una sensación tridimensional que favorece la inmersión. Unos botones en la parte inferior de las gafas permiten un acceso rápido y práctico al control del volumen, para no tener que interrumpir la sesión si queremos ajustarlo.

Por sacarle algunos peros, alegaría que la cinta que las Quest 2 utilizan para ajustarlas a la cabeza no es la más cómoda del mundo, ni tampoco la más eficaz. La batería también desciende con una sorprendente rapidez, si bien es más que suficiente para una sesión media de unas tres horas, aunque supongo que depende mucho de la intensidad de las aplicaciones y de los juegos.  La batería de los mandos, sin embargo, parece infinita, y eso es porque utilizan pilas. Después de varias semanas de uso no parece que se hayan resentido todavía en lo más mínimo. 

The Climb 2 | Launch Trailer | Oculus Quest Platform

Aunque las Quest 2 tienen potencia suficiente para renderizar los juegos más modestos, también sirven para sacarles partido a los juegos más exigentes que requieren de un ordenador potente. A través del cable Oculus Link he podido probar juegos como Asgard’s Wrath y Medal of Honor: Above and Beyond, lo más parecido a las superproducciones tradicionales que nos podemos encontrar en el ámbito de la realidad virtual. El resultado ha sido muy satisfactorio, si bien tener un cable conectado desnaturalizó un poco la propuesta. Sin embargo, hasta en este aspecto hay buenas noticias porque los ingenieros de Oculus han conseguido implementar un modo de streaming por Wifi que soluciona muchos de los problemas técnicos que exigían hasta el momento la transmisión de datos ultrarrápida del cable. Todavía no lo he podido probar en profundidad, pero sí consigue prescindir por completo el cable para conectarse al ordenador y es capaz de hacer la transmisión de datos a una cierta distancia (diez o quince metros).

Oculus Quest 2 es un gran paso adelante en el angosto camino de la realidad virtual por la increíble tecnología que han conseguido implementar en el reducido peso y espacio de las gafas a un precio tan competitivo. Es muy improbable que las experiencias en VR sustituyan a las tradicionales, pero sería un error gravísimo despreciarlas por ello. En muchos aspectos, la realidad virtual supone un cambio de paradigma, abriendo nuevos horizontes para los creadores, que tienen que inventar un vocabulario nuevo en un lenguaje que todavía se encuentra en su infancia. Una de las experiencias que más he disfrutado ha sido la de The Climb 2, la propuesta de Crytek que nos invita a escalar por increíbles entornos naturales y urbanos. Con unas mecánicas sencillas y unos gráficos resultones, aunque modestos, consigue trasladar la sensación de vértigo y euforia que imagino que tienen que sentir los que se dedican a este deporte de riesgo. Es algo que seguramente despierte la curiosidad de muchos más de los que finalmente se atreven a trepar por una pared en un macizo en los Alpes o un acantilado en Tailandia. La realidad virtual nos permite experimentar de manera vicaria actividades que, por motivos más que evidentes, se encuentran vetados a la mayoría. No puedo esperar a ver en qué acaba desembocando todo, cuando los gráficos fotorrealistas que podemos ver en las consolas de última generación se puedan implementar en la realidad virtual. Los anuncios del evento que Oculus acaba de mostrar (entre los que destacan la versión VR de Resident Evil 4) señalan el camino que Facebook quiere recorrer, las posibilidades que le ve a la tecnología, y lo mucho que tiene que aportar a la humanidad, incluso más allá de los videojuegos, que es lo que a mí me concierne, pero que ni de lejos es lo más importante.  

@borjavserrano

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