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Homo Ludens por Borja Vaz

La catástrofe y la estafa de 'Cyberpunk 2077'

El juego más anticipado del año ha salido roto en consolas y revela la podredumbre de una industria en horas bajas

17 diciembre, 2020 12:48

En una de las escenas más intensas de la película Margin Call (2011), el debut cinematográfico de J. C. Chandor, los principales socios de la entidad financiera se reúnen de madrugada con el CEO, interpretado por Jeremy Irons, para discutir un plan de acción de emergencia. Uno de los analistas ha detectado que tienen en su poder una cantidad ingente de activos tóxicos derivados de los paquetes de las hipotecas y que “la música está a punto de parar”. El CEO John Tuld, de manera clara, expone las opciones: “sé el primero, sé el más inteligente. O engaña”. Se toma la decisión y a primera hora reúnen a todos los brókeres para vender todos los activos tóxicos, cueste lo que cueste, y así salvar el pellejo de la empresa antes de que los agentes del FBI entren en el edificio y antes de que el mercado se dé cuenta de que lo que están vendiendo no tiene valor alguno.

Margin Call (2011) - Senior Partners Emergency Meeting [HD 1080p] (Re-Upload / Audio Fixed)

Escena de la reunión de emergencia en 'Margin Call' (J. C. Chandor, 2011)

Imagino que, en algún momento de las últimas semanas, se ha tenido que dar una reunión similar en el cuartel general de CD Projekt en Varsovia. Esta empresa, fundada por Marcin Iwiński y Michał Kiciński y que empezó vendiendo copias piratas de videojuegos desde una furgoneta tras la caída del muro, ha experimentado un crecimiento espectacular en la última década. El tremendo éxito que consiguieron con The Witcher 3: Wild Hunt (2015) les catapultó al estrellato mundial. Estaban llamados a ser los herederos de Bioware y alguno ya los tildaba de la Rockstar de Europa del Este. A pesar de haberlo anunciado de manera sucinta ya en el lejano año 2012, la puesta de largo de Cyberpunk 2077 no se dio hasta el E3 de 2018. Lo que pudo ver la prensa a puerta cerrada entonces parecía adentrarse de lleno en el futuro del medio. Un año después arrasaron otra vez con la aparición estelar de Keanu Reeves en el escenario para anunciar que iba a capitanear el reparto y la fecha de lanzamiento. Desde entonces, todo han sido malas noticias: una pandemia y tres retrasos, del 16 de abril original hasta el 10 de diciembre final. El juego incluso sufrió un retraso después de pasar a fase gold, es decir, después de ser enviado a fábrica para su duplicación, algo inaudito. Había señales que podían anticipar el desastre, pero nadie se esperaba que este fuera de tal magnitud.

CD Projekt mintió. A todo el mundo. A los jugadores, a la prensa, a los distribuidores, a las tiendas físicas y online de todo el planeta. Prometió que el juego funcionaría “sorprendentemente bien”  y “sin apenas bugs” en consolas. El resultado final ha sido muy diferente. Tras los diferentes análisis técnicos de rigor y la experiencia de millones de jugadores alrededor del mundo, el dictamen es claro. El juego no está en un estado que se pueda comercializar. No es una cuestión de errores puntuales aquí y allí, sino de profundos defectos que enturbian la experiencia hasta niveles inaceptables. El juego revienta cada dos por tres, el programa se cierra solo. La tasa de refresco de imagen baja hasta el entorno de los 15 frames por segundo cuando el mínimo debería ser 30. La resolución baja a niveles prehistóricos y las texturas tardan una eternidad en cargarse o, directamente, no lo hacen. Parece estar en estado pre-alpha según la nomenclatura del desarrollo de software.

Imagen de 'Cyberpunk 2077'

Los videojuegos se diferencian de otros medios de comunicación en que están intrínsecamente unidos a la tecnología. El soporte no solo es fundamental, sino que es muy complicado de configurar. No se limita a una impresora o a una proyección. Son cientos de miles de líneas de código informático de una enorme complejidad. Cuando las cosas van bien, el soporte no tiene ni que notarse que está allí. Pero cuando las cosas van mal pueden arruinar el trabajo excelente de otros apartados como pueden ser las interpretaciones, la narrativa, la dirección artística o la música. En PC el juego tiene muchos problemas, pero se acerca más o menos al ideal que el estudio tenía en la cabeza. En PlayStation 4 y en Xbox One la situación es muy diferente. Es terrorífica. Y que hayan vendido estos juegos a precio completo (69,95 euros la edición estándar, 229,95 euros la coleccionista en una tienda española) es criminal. Es una estafa, ni más ni menos.

CD Projekt ocultó el estado del juego en consolas hasta el último momento. Solo envió el juego a algunas publicaciones, pero únicamente la versión de PC y en algunos casos acompañada de una tarjeta gráfica Nvidia 3080 (muy difícil de conseguir ahora mismo por falta de stock y que ronda los 800 euros) para asegurarles una experiencia óptima o lo más parecido a ella. Además, en otro movimiento que demuestra su mala fe, prohibió enseñar metraje capturado por los propios periodistas, ofreciendo solo un B-roll perfectamente medido por su parte. De las consolas no se supo nada hasta el día 10 de diciembre, cuando los 8 millones de reservas que el juego había acumulado entraron en sus arcas, recuperando en un día todos los costes de producción y marketing, salario de Keanu Reeves incluido. No hay cifras concretas sobre el presupuesto de desarrollo, pero ciertos reputados analistas lo calculan en el entorno de los 135 millones de dólares. Calculo que se han gastado lo mismo en promoción. 

Imagen de 'Cyberpunk 2077'

Estamos hablando de mucho dinero. El juego estaba llamado a vender 30 millones de unidades en su primer año. En la bolsa de Varsovia la compañía perdió un tercio de su valor entre el 4 y el 14 de diciembre. En los últimos días se ha recuperado un poco y parece estabilizarse. Los socios principales, que controlan una parte sustancial de las acciones, han visto cómo 1000 millones de sus fortunas personales se han vaporizado en horas. Después del fiasco del lanzamiento, salieron a la palestra anunciando que todos los clientes insatisfechos podrían devolver el juego y recuperar su dinero dirigiéndose a las tiendas o las plataformas online. Algo que pilló por sorpresa tanto a tiendas como distribuidores, provocando el caos absoluto. Una tormenta de comunicados después de distintos actores implicados ha dejado un panorama turbio. Aunque depende de cada caso, la tónica general es que las tiendas no están aceptando devoluciones.

Todo este desastre marcará un antes y un después en la industria del videojuego. Es evidente que el estudio mintió, por mucho que intenten presentarlo como un mero fallo de cálculo. En el estado en que estaba el título en consolas era imposible arreglarlo con una actualización de día uno. Aunque también la atención debería recaer sobre otros actores. Tanto Microsoft como Sony tienen diseñados unos rigurosos procesos de certificación para asegurarse que lo que se publica en sus máquinas no pueda afectar negativamente al hardware. ¿Pueden pasar esos procesos juegos que fallan constantemente? Lo normal sería pensar que no. ¿Les mintió también el estudio polaco sobre las mejoras que iba a traer el parche del día uno? Probablemente sí, pero quizá ellos deberían haber sido capaces de ver más allá, es lo mínimo que se puede esperar de alguien que se dedica a esto. ¿Les pudo la tentación de sacar el juego de las Navidades y llevarse su suculento 30% de las ventas? Con las distribuidoras lo mismo. Tanto Warner Bros en Norteamérica como Bandai Namco en Europa se encargaron de la logística. Es muy difícil saber hasta qué punto eran conscientes de la que se les venía encima. Por lo que yo he podido saber, hablando con gente entre bambalinas, alguna idea podían tener, pero lo más probable es que confiaran en que los polacos cumplirían con su parte. Al fin y al cabo, hasta el momento habían hecho todo lo posible por presentarse como una compañía al servicio de sus jugadores, con muchas iniciativas encaminadas a separarlos de las prácticas más depredadoras de otras publishers.

Cyberpunk 2077 — Official Launch Trailer — V

Tráiler oficial de lanzamiento de 'Cyberpunk 2077'

CD Projekt era la niña mimada de la industria. Gozaba del favor de los jugadores y de socios de todo el mundo. Parecía que no podían hacer nada mal. Con esta estafa han dinamitado su reputación.  Aquí lo que tendrían que haber hecho es sacar el juego en PC y retrasarlo indefinidamente en consolas. O por lo menos realizar un comunicado en noviembre siendo transparente con el estado real de esas versiones y dejarlo al libre albedrío de cada uno. Les costara lo que les costase. Sin embargo, prefirieron reunirse con nocturnidad como en Margin Call y seguir adelante, resignados a encajar el golpe y confiando en poder controlar la situación a la larga. Ha habido otras historias de redención, pero no recuerdo ninguna donde una empresa haya partido de un punto tan bajo.  Se puede constatar la mala fe, su intento de engañar a los jugadores, aprovechándose de toda la buena voluntad y la expectación que habían levantado después de más de dos años de intensa campaña de marketing. 

El lanzamiento de Cyberpunk 2077 es una síntesis de la peor cara de la industria del videojuego. Demuestra cómo la codicia y la falta de escrúpulos de unos pocos han ensombrecido el increíble trabajo de muchos creativos. También es una llamada de atención, a todos. A los usuarios para ser más resistentes a los cantos de sirena del marketing desbocado. A las plataformas para ser más rigurosas en sus procesos de certificación y no dar un pase a empresas solo por su tamaño o sus promesas. A la prensa para ser más desconfiada y utilizar su peso para exigir una mayor transparencia de las empresas. A las distribuidoras y tiendas para ser más previsoras y tener planes de contingencia ante crisis como esta. Está claro que están al final de la cadena de responsabilidad, pero fallos en cadena, catástrofes como esta, pueden volver a suceder. Porque esta industria está gestionada por personas, y es una industria que mueve muchísimo dinero, con todo lo que eso conlleva. Y de igual forma que la codicia o la incapacidad para tomar las decisiones correctas de algunos en lo más alto han provocado esta situación, también es importante recalcar que este lanzamiento por el camino ha dejado muchas víctimas, muchas relaciones dañadas o directamente rotas. Unos días que tenían que ser de celebración y triunfo se han vuelto amargos para muchos que han trabajado en este proyecto gigantesco a lo largo de tantísimos años. A todos los niveles, desde los creativos del estudio, pasando por los programadores y el control de calidad (que llevan metiendo jornadas maratonianas durante meses) hasta la gente de distribución y relaciones públicas. Hay mucha gente muy buena que ha intentado dar lo mejor de sí, y que seguramente también se sienten engañados y maltratados por la gente que ha tomado las decisiones equivocadas en la cúspide de la pirámide.La gran pena de todo esto es que, por lo que parece, más allá de toda esta situación reside un buen juego de rol que reflexiona sobre el transhumanismo y las posibilidades de la singularidad tecnológica. Hay un juego con una evidente ambición narrativa que merece ser estudiado y criticado por sus méritos más allá de todo el ruido que ha generado a su alrededor. Mis planes son hacerlo cuando pasen unas semanas y veamos si las aguas vuelven a su cauce. Esa ciudad de la noche inundada por las luces de neón se lo merece.

El Cultural

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