Homo Ludens por Borja Vaz

Life is Strange: Before the Storm, el talento de los actores de voz

12 abril, 2018 09:54

[caption id="attachment_520" width="560"] Imagen del videojuego con Chloe al lado de su coche[/caption] Entre octubre de 2016 y septiembre de 2017 el SAG-AFTRA (Screen Actors Guild-American Federation of Television and Radio Artists), el sindicato de actores de Estados Unidos, con unos 120.000 miembros activos, se embarcó en una huelga contra 11 compañías de videojuegos. El objetivo era reclamar mejores condiciones laborales, medidas de seguridad adicionales y, sobre todo, la posibilidad de cobrar royalties cuando los juegos superaran los dos millones de copias vendidas. El sindicato alegaba que en los diez años anteriores la industria del videojuego había pasado de facturar 10.000 millones dólares al año a cerca de 100.000, y que ya era hora de equiparar las condiciones de los actores que trabajaban en videojuegos con las de sus colegas de cine o televisión. La huelga duró 340 días, la más larga de la historia del sindicato nacido en 1933, y aunque consiguió algunas mejoras salariales, fracasó en su principal intento. El principal argumento esgrimido por las compañías de videojuegos es que el trabajo de los actores representaba menos del uno por ciento de todo el esfuerzo que encierra la producción de un juego de alto presupuesto, y que su exigencia de royalties pasaba por encima a los cientos de programadores, artistas y diseñadores, que alargaban su implicación durante años y sobrellevaban el grueso del proceso. Life is Strange se convirtió por derecho propio en unos de los mejores juegos narrativos de 2015. Creado por Dontnod Studios y financiado por Square Enix, el inesperado éxito convenció a la editora para buscar a otro estudio que pudiera encargarse de ampliar la licencia mientras los creadores originales dedicaban sus esfuerzos a terminar otro proyecto. Deck Nine aceptó el reto de crear una historia centrada en uno de los personajes principales, Chloe Price, pero tres años antes. Buena parte del mérito descansaba en el trabajo sensacional de su dúo protagonista, pero con la huelga en su punto álgido, la actriz Ashly Burch, que había interpretado a Chloe, tuvo que negarse a participar en la precuela. Deck Nine publicó los tres episodios previstos con actores no afiliados al sindicato, y el resultado final se ha visto profundamente afectado por la decisión. Life is Strange: Before the Storm narra el comienzo de la relación entre Chloe Price y Rachel Amber, dos adolescentes de una pequeña ciudad del Pacífico Noroeste con graves problemas para adaptarse a su entorno. En esta ocasión, ni siquiera están presentes los leves toques fantásticos del original. Es una historia firmemente enraizada en las tribulaciones de los personajes principales, su forma de lidiar con la pérdida y la falta de propósito en un mundo que parece haberles dejado atrás. El peso del juego descansa sobre los hombros de los actores, y lamentablemente, no dan la talla, deslustrando una historia que, a pesar de un diálogo no siempre acertado, trata de abordar las relaciones entre padres e hijos con sinceridad.

Para más inri, el juego cuenta con un episodio adicional, a modo de epílogo, que vuelve a juntar a la protagonista de la primera entrega, Max Caulfield (nótese la sutil referencia a Salinger) y Chloe en el día más duro de esta. Creado tras el final de la huelga de SAG-AFTRA, tanto Ashely Burch como Hannah Telle volvieron para prestar su voz a los personajes, y el resultado pone de relieve el valor incalculable de un buen actor de voz. El episodio rezuma calidez, y resulta entrañable en su nostalgia, retratando el último día de la infancia de estos personajes, antes de que todo se torciera de manera catastrófica. Before the Storm ha sido fuertemente criticado por encapsular muchas de las peores costumbres de las empresas de videojuegos. Cuando los franceses de Dontnod se pusieron a trabajar en Life is Strange, lo hicieron con el convencimiento de que tenían que apostar la mayor parte de su limitado presupuesto en el diseño narrativo y en las actuaciones. El juego no iba a llamar la atención por la humilde faceta técnica de su apartado gráfico, sino por las emociones que querían incitar en los jugadores. Era una apuesta muy personal, con una mecánica que permitía rebobinar el tiempo para experimentar con las consecuencias de las decisiones en una narrativa capaz de entrar en géneros dispares, pero que se mantenía coherente por la fuerza de sus personajes. La desaparición de Rachel Amber era el McGuffin, un guiño a la Laura Palmer de Twin Peaks que detonaba el misterio central de la trama. ¿Era necesario explotar su relación previa con Chloe y las características de su personaje? A priori no, pero está claro que Deck Nine quería una historia que se pudiera sostener de manera completamente independiente. La clave para conseguirlo, más allá de situar la historia tres años antes, ha sido reducir la envergadura narrativa al máximo. Todo es mucho más íntimo, más cotidiano, más naturalista. Dos chicas que se conocen casi por casualidad, que conectan de manera instantánea y que viven unos días muy intensos por unas circunstancias especiales. Puede que todo haya surgido de la voluntad de Square Enix de capitalizar el éxito del juego anterior cuanto antes, pero el relato sigue mereciendo la pena, sobre todo porque un juego con un enfoque tan centrado en personajes femeninos no suele ser habitual.

A pesar de la implicación de una gran editora, todo el proyecto destila una sensibilidad indie, al más puro estilo festival de Sundance, y gran parte del mérito reside en la cuidada banda sonora. Compuesta en gran parte por el grupo británico Daughter, el tono de la música, a caballo entre el indie folk más delicado y el shoegaze más intenso, transporta al jugador al mismo tiempo a la pequeña ciudad costera de Oregón donde se desarrolla la acción y al paisaje interior de la protagonista. La banda sonora llega a ser tan efectiva que no puede sino dejar en evidencia las carencias de los actores de voz. La huelga del SAG-AFTRA puso sobre la mesa las dificultades que tiene la industria del videojuego a la hora de reconocer el trabajo de los actores que participan en ella. Tanto los certámenes como los festivales llevan años premiando su trabajo, y la crítica internacional siempre ha sido muy consciente de que su talento resulta capital para que un videojuego llegue a cumplir con todo su potencial. Los modernos procesos de mo-cap, donde se captura toda la actuación de los actores (no solo su voz, sino también sus expresiones faciales y corporales), les otorga un papel determinante a la hora de exprimir todo el potencial de un título. En esa línea, es importante recalcar la gran diferencia entre los actores de voz y los denominados actores de doblaje. Los voice actors crean su trabajo de la nada. Trabajan de manera muy estrecha con los desarrolladores, muchas veces durante años, para recrear unos personajes creíbles con una voz propia.  Su labor no es comparable con la de actores de doblaje que muchas veces se ven obligados a recitar unas líneas de diálogo a contrarreloj y sin dirección alguna. Quizá por eso, entre los verdaderos amantes del medio, el uso de las voces originales (las que han sido supervisadas por el estudio creador de manera directa) sea una cuestión todavía más indispensable que entre los cinéfilos. En 2015, Ashly Burch fue una de las razones principales por las que Life is Strange emocionó a tantos jugadores, y su ausencia es un vacío con el que Before The Storm carga durante sus tres episodios. Quizá haya resultado prematuro plantear la batalla de los royalties, ya que antes deberían organizarse los sindicatos de desarrolladores de videojuegos que lucharan por sus derechos, pero es indudable que la huelga afectó profundamente a Before The Storm, y que las editoras se equivocan por completo si creen que los actores de voz son totalmente sustituibles, como si fueran meros engranajes en una máquina incorruptible.  
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