Juro Kurabe (en el centro) en el aula de Sakura High School

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Videojuegos

'13 Sentinels', recuerdos de un futuro imaginado

Bajo la apariencia de drama escolar, '13 Sentinels: Aegis Rim' plantea un esquema narrativo de tal complejidad que solo es factible en un videojuego. Un exigente relato de ciencia ficción con múltiples puntos de vista donde realidad, identidad y memoria se cuestionan a cada momento

4 julio, 2022 01:08

Vanillaware es un estudio japonés reconocido por el aspecto preciosista de sus obras, especializándose en detallados trasfondos bidimensionales dibujados a mano y personajes con animaciones detalladas. Las estampas de 13 Sentinels entran por los ojos, a pesar de su cotidianeidad, gracias al inspirado uso de una luz que baña las estancias con el fulgor dorado de la nostalgia.

Sin embargo, bajo esa apariencia confortante y cálida, se esconde un relato cerebral de ciencia ficción que pone sobre la mesa prácticamente todos los recursos del género: viajes en el tiempo, androides de apariencia humana, invasiones alienígenas, exploración espacial, manipulación de la memoria, nanomáquinas y hombres de negro, entre muchos otros. Al mismo tiempo, sigue una estructura no lineal con trece protagonistas, cada uno con su propio hilo narrativo que va enhebrando un intrincado tapiz más general.

Con el reciente lanzamiento en Nintendo Switch, el juego cuenta con una segunda oportunidad para encontrar una audiencia esforzada dispuesta a trabajar duro para apreciar su propuesta. ¿Consigue el juego estar a la altura de su ambición desatada o sucumbe bajo el peso de su propio planteamiento enmarañado?

En el Japón de 1985, en el instituto Sakura confluyen trece estudiantes de diferentes cursos y un destino en común: pilotar unos robots gigantescos, los Sentinels, para proteger a la ciudad de un ataque masivo de Kaiju en el futuro cercano. Sin embargo, hasta llegar a esa confrontación final, cada uno de ellos tiene que descifrar su lugar en la historia. Kurabe, Fuyusaka y Amiguchi comparten extraños sueños en los que ven atisbos de la batalla que está por venir.

Interrogantes

Yakushiji es abordada por un gato hablador y sarcástico que le provee de una pistola mágica y le instruye a disparar a unas brujas. Minami descubre un pequeño robot en los vestuarios y lo esconde de unos misteriosos agentes. Miura y Hijiyama luchan por entender una sociedad que ya no reconocen como propia después de haber sido arrancados de un 1945 donde el país se preparaba para una invasión americana a gran escala. Intentar explicar más es una empresa vana.

Durante las primeras quince horas, el juego no hace más que poner interrogantes sobre la mesa, abriendo tantos caminos que se ve en la necesidad de incorporar un esquema gráfico para poder seguir todos los elementos. Las respuestas llegan a cuentagotas, y cuando lo hacen se revelan más tarde como deducciones parcialmente equivocadas, capas interpuestas en las que los personajes ahondan en su búsqueda de la verdad.

13 Sentinels: Aegis Rim se divide en tres grandes secciones. En una, experimentamos la historia desde cada uno de los trece puntos de vista en secuencias conversacionales muy bien escritas, con un diálogo fresco, certero y cargado de fina ironía. En otra, se concentran los enfrentamientos entre los robots y los Kaiju de la batalla final en secuencias abstractas que se desarrollan en un mapa. Son fases de estrategia donde el jugador ejecuta órdenes a través de un menú. Poco inspiradas, monótonas y más abundantes de lo que deberían ser, es sin duda el aspecto menos conseguido.

Por último, un archivo donde recomponer el gigantesco puzle de la narrativa conforme se va descubriendo información y que resulta fundamental para seguir la trama a través de cinco líneas temporales superpuestas.

Fuyusaka, Miwako y Kisaragi, merendando después de clase

Fuyusaka, Miwako y Kisaragi, merendando después de clase

El gran mérito del juego es conseguir mantener el interés a pesar de lo obtuso que resulta en su renuencia a aportar respuestas definitivas hasta casi los títulos de crédito. Aunque los personajes aparecen como adolescentes, el juego propone estimulantes debates sobre la naturaleza de la identidad ante la manipulación de los recuerdos, preguntas sobre la fluidez del género y su expresión pública, la futurible simbiosis entre biología humana y tecnología, las condiciones para el surgir de la consciencia o la posibilidad de ejercitar un conocimiento sobre la realidad que nos rodea.

En ocasiones, el diálogo se vuelve tan intelectual y críptico que puede llegar a abrumar. Sin embargo, bajo toda esa complicación formal, el relato está cimentado en una galería de personajes, salvo alguna excepción, fantásticos.Al mismo tiempo, el juego siente profunda reverencia por los clásicos del género, de H.G. Wells a las películas japonesas de los años cincuenta y sesenta, con múltiples referencias que están ensamblados con la narrativa.

Es cierto que la resolución final es hasta cierto punto previsible, un giro de tuerca más sobre el arquetipo de la caverna de Platón, con préstamos demasiado evidentes al Show de Truman y Matrix, pero el tortuoso camino que toma para llegar hasta allí es digno de elogio. No deja de ser anonadante que al final, contra todo pronóstico, el juego consiga mantener la coherencia interna, clavando el aterrizaje. Un viaje que exige toda la atención del lector-jugador pero que a cambio ofrece una de las experiencias narrativas más ambiciosas imaginables.