La imponente Condesa Dimitrescu, de tres metros de altura

La imponente Condesa Dimitrescu, de tres metros de altura

Videojuegos

'Resident Evil Village', un pueblo perdido en los Cárpatos

La nueva entrega de la franquicia traslada la acción a las montañas de Transilvania para sumergirse en un festival de terror romántico que homenajea a las grandes novelas del XIX

31 mayo, 2021 09:16

Resident Evil acaba de cumplir veinticinco años. Pocas franquicias han sido tan influyentes en la historia de los videojuegos. Aunque no siempre han acertado en sus propuestas, varios juegos de la saga han incorporado innovaciones geniales como la cámara por encima del hombro en el cuarto o el uso de la realidad virtual en el séptimo. Si aquél se empapó del aire pegajoso del bayou y el gótico sureño, este octavo episodio va a la fuente original; el aire gélido de unas montañas en la encrucijada de imperios, leyendas y profecías. Oscuros rituales a la luz de la luna.

Resident Evil Village sigue con la perspectiva en primera persona, aunque en esta ocasión ofrece un diseño de niveles mucho más variado y expansivo. La gran estrella de la función es el propio castillo Dimitrescu, un endiablado escape room lleno de recovecos con un planteamiento laberíntico que abruma al jugador en un principio para, con el paso de las horas, dispensarle un conocimiento de su geografía fundamental para sortear las rondas de su terrorífica señora, una condesa con tendencias vampíricas de tres metros de altura. El nivel de detalle es prodigioso. Los ribetes dorados que adornan las puertas, la barroca lámpara de araña en el vestíbulo, las esculturas de caoba en las barandillas… El lujo versallesco de sus zonas nobles está inspirado en el castillo Peles, de la región rumana de Sinaia y estilo neorrenacentista.

El lujo versallesco está inspirado en el castillo neorrenacentista Peles, situado en la región rumana de Sinaia

Sin embargo, por mucho que sea la estrella de la función, el castillo se termina demasiado pronto y el juego se abre a otras zonas alrededor del pueblo que cambian de manera notable tanto la atmósfera como el planteamiento jugable. La casa Beneviento acoge la secuencia más terrorífica, con un Ethan desprovisto de armas que se tiene que enfrentar a unos rompecabezas tan inteligentes como perturbadores en un ambiente opresivo que bebe directamente de la tradición espectral victoriana. La segunda mitad del juego bascula hacia la acción, con un arsenal más potente y más munición disponible.

Welles y Shelley

Es aquí también donde Resident Evil Village conecta más con el sustrato científico que permea la saga, aunque se sigue mirando en el espejo de la literatura decimonónica, en este caso la incipiente ciencia ficción que representan La isla del doctor Moreau de H.G Welles y el Frankenstein de Mary Shelley. Todo el tercer acto tiene lugar en una fábrica repleta de enemigos que exigen una precisión milimétrica. Este cambio de tercio va escalando hasta un clímax donde se ponen todas las cartas boca arriba y se producen varios giros sorprendentes.

Resident Evil Village es una lección magistral de atmósferas. A pesar de lucir una factura técnica impecable en los interiores, algunos defectos gráficos revelan su naturaleza como un juego de la pasada generación. La falta de un modo en realidad virtual es una verdadera tragedia cuya explicación solo puede ser financiera. El juego también se hace un poco corto, dejando la sensación de potencial desaprovechado en sus secciones más inspiradas: el castillo Dimitrescu y la casa Beneviento. No puede evitar resentirse por un cuarto de siglo de continuidad narrativa y aunque el trabajo del guionista Antony Johnston es muy solvente, se perciben las ganas de los desarrolladores de Capcom de abandonarse por completo a la premisa sobrenatural. Aun con todo, la ambientación gótica de este octavo episodio ha sido todo un acierto.

@borjavserrano