Image: La parada de los monstruos
Chris Cunningham: All is full of love. Bjürk
La Fundación Telefónica, que dedica parte de su programación expositiva a las relaciones de arte y nuevas tecnologías, ha confiado a José Ramón Alcalá, director del MIDE (Museo Internacional de Electrografía) de Cuenca, una "revisión artística de lo grotesco en la era digital". Quienes estén al tanto de la aún breve historia del arte digital no encontrarán aquí casi nada que no conozcan: Monstruos, fantasmas y alienígenas es una sucinta presentación de algunos de los ya clásicos paradigmas internacionales de las transformaciones, mutilaciones y clonaciones que el ordenador permite efectuar sin rastro de "cicatrices". Aunque faltarían algunas figuras importantes como Burson, McMurdo, Van Lamsweerde o Morimura, no es mala sinopsis del camino hasta ahora andado, pero se echa de menos un desarrollo más amplio y más actual del asunto.Superado el primer momento de sorpresa, las estrategias de la "estética Frankenstein", tendencia de la creación infográfica de mayor éxito, se han convertido en algo rutinario, con muy poco interés desde un punto de vista artístico. Por mucho que se pretenda sustentar los experimentos de Photoshop en un debate sociológico y filosófico acerca de la pérdida de identidad contemporánea y de las complejidades que la tecnología introduce en la idea de "cuerpo", hay que reconocer que la teoría va muy por delante de la práctica. El monstruo digital es un mono de feria, un entretenimiento de carácter popular que no aporta novedades artísticas en lo lingöístico o lo formal, como constata Pilar Gonzalo en su libro Zombies, castrados, mantis y deformes. La técnica está a punto: flojean los contenidos. Ya nadie se asusta de estos cuerpos hechos de retales. Lo verdaderamente inquietante, como dice Louis Bec en el catálogo, es lo que se está haciendo en los laboratorios más avanzados de todo el mundo: la ingeniería biológica y genética. Máquinas con músculos, creación de tejidos vivos, embriones reprogramados...
El género "gótico" y surrealizante se ha popularizado antes en el cine y la publicidad que en el arte. J.R. Alcalá ha adoptado una perspectiva, en tal sentido, abierta, y su selección no se limita a la fotografía digital sino que quiere abarcar la escultura, con Karin Sander (¿a cuál de las tres categorías titulares responde?) y el vídeo, con Chris Cunningham, o la vídeo escultura, con Tony Oursler. La muestra se abre con los archi-conocidos rostros sin boca ni ojos de Aziz + Cucher, enfrentados a los adolescentes fabricados y clónicos de Keith Cottingham, obligados en cualquier historia del arte digital. A continuación se despliegan las verosímiles mutilaciones y malformaciones a las que se somete Alexa Wright, y se da paso a la habitación en que Marina Núñez hace flotar a sus cyborgs. Arriba, los divertidos engendros de Oursler, desconcertadas criaturas de un científico loco; un inexpresivo ejercicio de arte on-line de Transnational Temps (ya ven que no todas las obras están al mismo nivel de excelencia); las esculturitas de Sander, hechas a partir de las mediciones de un escaner tridimensional; las pioneras en España composiciones faciales de Juan Urrios, y dos vídeos de Cunningham: el famoso anuncio de PlayStation y el vídeoclip de la fascinante canción de Bjürk All is full of love. Eso es todo.