10.000 ciudades en movimiento, iguales pero diferentes (2010), del artista suizo Marc Lee.

10.000 ciudades en movimiento, iguales pero diferentes (2010), del artista suizo Marc Lee.

Arte

La caja óptica, los videojuegos y el metaverso: la exposición que recorre la historia del mundo virtual

La muestra 'Mundo expandido' podrá verse hasta el 5 de mayo de 2024 en el Espacio Fundación Telefónica de Madrid.

23 noviembre, 2023 02:51

¿Vivimos ya en el metaverso? La convivencia entre lo físico y lo virtual es cada vez más visible en nuestra sociedad. Vivimos en un mundo híbrido en el que la tecnología no solo ha cambiado la forma de comunicarnos, sino que se ha colado en todos y cada uno de los espacios personales, desde el ocio hasta el trabajo. Esa es la premisa con la que comienza Mundo expandido. Entre lo físico y lo virtual, exposición que explora los atencedentes del mundo digital, ahondando en su interacción con la realidad y explorando los cambios éticos, filosóficos, legales, sociales y económicos que plantea.

Para Maria Brancós, Responsable de Exposiciones y Colecciones en Fundación Telefónica, todavía no hay un consenso absoluto sobre el metaverso. "Lo que sí sabemos es que se busca que sea una experiencia inmersiva, que perdure y que sea accesible de manera masiva", aseguró durante la presentación en la Fundación Telefónica de Madrid. 

Dividida en seis espacios, la muestra comienza con Una realidad híbrida, donde el artista suizo Marc Lee presenta sus 10.000 ciudades en movimiento, iguales pero diferentes (2010). Noticias de todas partes del mundo se proyectan en los edificios recreados por el artista suizo para poner a debate los efectos de la globalización cultural. Una pieza interactiva que funciona a partir de los datos obtenidos en tiempo real en redes sociales.

Oobjetos históricos de los siglos XVIII y XIX de la exposición 'Mundos expandidos'.

Oobjetos históricos de los siglos XVIII y XIX de la exposición 'Mundos expandidos'.

El segundo espacio, denominado La revolución inmersiva, muestra como el ser humano siempre ha anhelado evadirse de la realidad. Con la aparición de la perspectiva geométrica en el siglo XV de la mano de Filippo Brunelleschi, comenzó a gestarse una búsqueda por la inmersión. En el siglo XVIII, las cajas ópticas permitían a la gente ver con sus propios ojos paísajes desconocidos y ciudades exóticas. 

Después vinieron otros objetos históricos, como el diorama, el panorama y las cámaras y visores estereoscópicos, veinte de ellos se muestran en la exposición cedidas por el coleccionista Jesús Fernández. Exploraron el fenómeno de la tridimensionalidad y crearon, casi por casualidad, el inicio de lo que hoy en día consideramos como experiencia inmersiva.

Sin embargo, el cine supuso un antes y un después en el camino hacia la inmersión en mundos simulados. La llegada del tren (1896) de los hermanos Lumière revolucionó la forma de experimentar la narrativa visual. La audiencia de la época quedó asombrada por la representación en movimiento de la realidad, y la llegada del tren hacia la pantalla generó reacciones diversas, desde sorpresa hasta miedo, ya que algunos espectadores sintieron que el tren se dirigía directamente hacia ellos.

Otro de los hitos lo marcó el científico estadounidense Ivan Sutherland al crear en 1963 el Sketchpad, programa de ordenador que permitió a los usuarios dibujar y manipular objetos gráficos en una pantalla utilizando un lápiz óptico. Fue la primera interfaz gráfica y es el precursor de programas de diseño asistido por ordenaodr, imprescindibles para el modelado de objetos 3D y la configuración de espacios virtuales. Cinco años después, Shuterland creó la Espada de Damocles, un instrumento de visualización que se convirtió en el primer dispositivo de realidad virtual  de la historia. 

'RMB City' (2007) de Cao Fei.

'RMB City' (2007) de Cao Fei.

Una pasarela de azul incadescente da paso a Otro mundo en construcción. Este ámbito explora la dimensión espacial de los mundos virtuales y destaca la importancia de los videojuegos como catalizadores para reflexionar sobre el potencial del metaverso y el internet 3D en el futuro. "Es muy importante destacar que la industria de los videojuegos es realmente la que plantea los mimbres de toda la esfera de lo virtual y el metaverso", explicó Brancó. 

La exposición muestra videojuegos como Maze Ware (1973), el primero que plantea un espacio tridimensional, inspirado en la perspectiva renacentista y permitiendo que la posibilidad de que varios jugadores interactuasen en red. Hasta títulos contemporáneos como SimCity, Minecraft y la reproducción hiperrealista Flight Simulator. 

Además de obras artísticas inmersivas, como RMB City (2007) de Cao Fei, que reflejan la transformación de las urbes asiáticas, y propuestas como Undream, de Sabrina RattéSignals, de Nicolas Sasson y Rick Silva que exploran cómo la creatividad artística puede plantear mundos y arquitecturas que no responden a las leyes de la física. 

En su cuarto espacio, la exposición indaga en el concepto del gemelo digital, esa réplica digital de cualquier persona, espacio u objeto, a través de las instalaciones interactivas del artista coreano Seonghoon Ban, Virtual Mob (2015), y Solimán López, Bounding Box (2019), quien ha explicado en la presentación cómo explora el traspaso del mundo físico al virtual y la experiencia sensorial que genera este proceso. El reto reside en desarrollar medios para hacer posible una experiencia corpórea que integre otras sensaciones, además de la vista, y nos permita implementar lo que algunos llaman el "internet de los sentidos".

'Virtual Mob' de Seonghoon Ban.

'Virtual Mob' de Seonghoon Ban.

Destacan también obras como Dream Life of Driverless Cars (2016) de ScanLAB Projects, una pieza audiovisual que muestra las vistas escaneadas de la ciudad de Londres, o Tuvalu Metaverse (2022), el país destinado a desaparecer por el cambio climático que ha creado una versión de sí mismo en el metaverso para preservar ssu patrimonio y su legado.

Con el uso democratizado de las redes sociales y la llegada de la inteligencia artificial, es necesario reflexionar sobre cómo construimos nuestra identidad en el espacio virtual. Todo ello se explora en el ámbito Seres digitales, que se explora cómo la interacción entre realidades y la aparición de avatares o alter egos ha transformado no solo cómo nos perciben los demás sino también nosotros mismo. Allí se pueden ver obras como la de Johanna Jaskowska, que interactúa con el visitante, modificando sus rostros con filtros que recuerdan a los ciborgs. También las fotografías de la primera agencia de modelos digitales del mundo, The Diigitals, o la actuación de Hatsune Miku, el holograma que ha conseguido reunir a multitudes en sus conciertos. 

Obra de la exposición 'Mundos expandidos'.

Obra de la exposición 'Mundos expandidos'.

Vivimos una vida cada vez más digital: trabajamos, socializamos y creamos recuerdos en línea. Esta sección, llamada Comunidad virtual, explora cómo interactuamos en el mundo virtual y real, desde todos los puntos de vista de nuestra vida. Obras como Metaverse Landscapes (2023) de Simon Denny reflexionan sobre la compra y uso del espacio virtual, mientras que instalaciones como 2065 (2018-en curso) de Laurence Lek imaginan un futuro donde la IA libera a las personas del trabajo. 

También se aborda la cuestión de interoperabilidad con Hand Hacked Bouquet #6 (2023) de Jill Magid, que crea NFT de ramos de flores digitales de diversas plataformas. Las redes sociales, aunque colaborativas, también pueden ser problemáticas, como se muestra en The Council on gender sensitivity (2016) de Angela Washko, que explora la misoginia en World of Warcraft.

Aunque la digitalización mejora nuestras vidas, también presenta desafíos y riesgos, y la exposición destaca estos aspectos con obras como Radicalization Pipeline (2022) de Theo Triantafyllidis, que examina cómo los entornos digitales afectan el mundo real a través del asalto del 6 de enero al Capitolio de Estados Unidos. 

Meta estima que en una década habrá mil millones de personas conectadas a algo parecido al metaverso. Sin embargo, como muestra la exposición al final de su recorrido, este requerirá un despliegue tecnológico "espectacular", asegura Maria Brancó, "porque Internet no podrá soportar el acceso de miles de personas a tiempo real y su prevalencia en el tiempo".