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'Gears of War' vuelve a casa y al día que lo cambió todo en 'E-Day': más ágil y más cuidado pero igual de contundente

The Coalition convierte en campaña la Emergencia, un día que la saga solo había contado en recuerdos y diálogos.

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Quien se siente a jugar Gears of War: E-Day ya sabe cómo termina el día. Los Locust salen de las entrañas de Sera, la humanidad se viene abajo y empieza una guerra que durará décadas.

Esa certeza podía ser un lastre para cualquier precuela. Aquí pasa lo contrario: saber lo que viene hace que cada paso de los personajes pese más.

La historia se sitúa catorce años antes del primer juego y se queda en Kalona, con un Marcus Fenix y un Dom Santiago que todavía no son los soldados que se dieron a conocer en Xbox 360. Junto a ellos aparecen dos caras nuevas, Mags Carter y Lucas Reyes. Que al doblaje español le hayan devuelto las voces de siempre ayuda a que el regreso se sienta como tal, aunque todo lo que rodea a esos personajes sea nuevo.

Una saga con peso en Xbox

Cuando el primer Gears of War llegó a Xbox 360 en 2006, ayudó a fijar cómo se entendía un shooter en tercera persona: pegarse a un muro, asomarse lo justo, disparar y volver a esconderse. Casi dos décadas después, esa fórmula sigue siendo la seña de identidad de una de las sagas más reconocibles de la plataforma, con Marcus Fenix como rostro.

E-Day es la sexta entrega principal y aterriza justo cuando la serie cumple veinte años y Xbox celebra sus veinticinco. La coincidencia de fechas le da al regreso aire de efeméride, y para muchos jugadores Gears forma parte de la historia de la consola desde los tiempos de la 360. Llega además tras Gears 4 y Gears 5, también obra de The Coalition, apostando por recuperar la identidad de la saga en lugar de seguir estirando su mitología.

Antes de que fueran leyendas

Lo más interesante no está en los grandes acontecimientos, sino en descubrir cómo eran estos dos hombres antes de ser quienes son, y cómo empiezan a encajar las piezas de un universo que lleva veinte años en pantalla.

Hay guiños que cualquier veterano reconocerá al vuelo y otros momentos que reinterpretan lo que los aficionados creían conocer. En ese sentido, el juego hace un gran trabajado al saltar de la secuencia espectacular al instante íntimo sin que parezca que se cambia de juego.

Moverse distinto, pegar igual

El mayor riesgo de esta entrega estaba en el movimiento. Se puede saltar, trepar obstáculos sin pasar antes por una cobertura, deslizarse y disparar durante algunas de esas acciones. Las coberturas se han reconstruido, con alturas y huecos que abren más opciones en cada tiroteo, y las balas tardan un instante en llegar a su destino. Además, las armas admiten modificaciones y hay equipo con el que experimentar.

Sobre el papel, tanta agilidad suena a traición. Con el mando en las manos ocurre lo contrario. Marcus y compañía siguen siendo moles metidas en una armadura, los impactos conservan su contundencia y lanzarse contra un muro de cobertura sigue dando esa satisfacción tan propia de la saga. Cambia más de lo que parece, pero nunca deja de sentirse como Gears.

Una ciudad que se cae a pedazos

Kalona no es un simple decorado. Es una ciudad densa, cargada de objetos, escombros y enemigos, que se desmorona mientras la recorremos. Frente a tanto juego actual que confunde ambición con kilómetros vacíos, aquí lo que se enseña está lleno.

En algunos tramos el escenario se abre y permite ayudar a otros escuadrones, buscar recursos o encontrar coleccionables que amplían lo que sabemos de los protagonistas. Es una exploración con medida: el juego no obliga a darse la vuelta durante media hora para limpiar iconos de un mapa. Si sigues el camino, las actividades van apareciendo lateralmente, y casi todo lo opcional apetece de verdad.

Los peros

Casi todo el tiempo se hace lo mismo, disparar a Locust, y en una aventura tan larga eso se nota en algún tramo menos inspirado. Los escenarios, las armas y el diseño de los enemigos lo disimulan casi siempre, pero hay momentos en los que la fórmula pide un cambio que tarda en llegar.

Volver a casa

E-Day no necesita enterrar el Gears de 2006 para demostrar que la saga tiene algo que contar. Revisa lo que había que revisar, respeta lo que había que respetar y recupera el miedo a los Locust que se había ido diluyendo por el camino. Después de jugarlo, queda la sensación de que The Coalition entendió qué hacía especial a esta serie y decidió ponerlo al frente de la batalla.