Craig Mazin, durante un evento de presentación de 'The Last of Us'

Craig Mazin, durante un evento de presentación de 'The Last of Us'

Series

Craig Mazin ('The Last of Us'): "Dos personas hablando en un sofá pueden aterrar más que un asesinato o un infectado"

El creador de la adaptación televisiva del videojuego habla de la segunda temporada de una serie que a su parecer es tan "personal" como "universal".

Más información. 'The Last of Us', la segunda temporada vuelve con un relato más violento, oscuro y trágico

Publicada

En la segunda temporada de The Last of Us, un enfrentamiento con un infectado sumerge plenamente al espectador en el terror del momento. Sin embargo, es otra escena del mismo episodio, aparentemente tan sencilla como una conversación entre dos personajes sentados en un sofá, la que consigue generar la mayor tensión, dejando al público conteniendo la respiración. Craig Mazin (Nueva York, 1971), creador de la adaptación televisiva, cuenta a EL ESPAÑOL que es en esos momentos, y no en los de lucha física, cuando los personajes son "más astutos y reveladores".

Uno de los peros que los espectadores le pusieron a la primera temporada de la serie es la falta de suficiente acción. Prometieron enmendar eso para la nueva temporada sin que a cambio se olvidaran de lo que es: un drama postapocalíptico. "Para mí, cada escena es una oportunidad para el conflicto", explica Mazin. "Y el conflicto es fácil de ver para el público cuando es físico". En cambio, añade, "cuando son solo dos personas que no se están tocando, que solo están usando sus mentes… ahí es cuando creo que las personas son más astutas y más reveladoras".

Como guionista, es en esos momentos cuando puede ser "más sorprendente y más desafiante". Asegura que le encanta hacer ese tipo de escenas y que "es fácil olvidar" al hacer una serie de este tipo, "con monstruos infectados, disparos y asesinatos" que "los momentos tranquilos con dos personas hablando pueden ser los más aterradores e impactantes".

Esa clase de acción se asocia a menudo a los videojuegos. Él, que los ha jugado toda su vida, tiene claro que "no son para todos" y que por eso esta serie era necesaria, aunque recomienda que todo el mundo los pruebe. El propio creador del videojuego, Neil Druckmann, es también cocreador de la serie. Ambos son como "una mente conectada".

Y si The Last of Us, según la actriz de Ellie en el videojuego, trata sobre las "conexiones humanas", Mazin, a cargo de los guiones y la dirección de varios capítulos de la serie, no ha querido ser menos al trabajar en la adaptación. Se define como una "figura paternal" para ellos: "Les doy tanto espacio como necesiten para hacer su trabajo, les aliento, apoyo, protejo y los mantengo a salvo. Y ellos hacen lo mismo conmigo".

Actores, no 'cosplayers'

Se refiere concretamente a Bella Ramsey, actriz de Ellie en la serie. Cuenta que se cuidan mutuamente ya que ambos tienen "problemas de ansiedad" y que, en ocasiones, cambian de rol y ella actúa como si fuera el padre de Mazin.

Una muestra de esa defensa a Ramsey la hace frente a aquellos que critican la serie porque consideran que no se parece físicamente a la Ellie del videojuego. Comprende que para algunos eso sea "lo más importante", ya que "nos encariñamos con ello". Cree, por otra parte, que eso ha llevado a que otras adaptaciones hayan fallado, al haber "demasiada preocupación" en el parecido físico.

Y bromea con lo que puede significar eso, diciendo que si "dentro de 10 o 20 años" alguien recrea de nuevo , podría haber quienes lamenten que Ellie "no se parece a Bella". "Mi apego a Ellie y a Joel no tiene nada que ver con sus peinados o sus rostros, sino con "sus corazones y mentes" y "la forma en la que hablan", declara.

Esas relaciones y dualidades, como la de Ramsey con Pedro Pascal (Joel, el otro protagonista) son la clave de la historia. Y a veces van más allá: la historia del segundo juego, cuya primera mitad cubre esta segunda temporada, tiene en su núcleo el tribalismo, asevera el creador de la serie.

Los seres humanos son "criaturas sociales" que tienen la "necesidad" de formar "tribus" que empiezan con una familia, un vecindario, un país... "Nos organizamos por religión, por identidad sexual, por género, por política, etcétera. Constantemente buscamos grupos a los que pertenecer", explica.

Eso, a su parecer, "tiene un precio". Supone "definir quiénes somos" y, como consecuencia, señalar que quien no forma parte de ese grupo son "ellos", otros, distintos a aquella "tribu" a la que se pertenece. Y eso, la "naturaleza de proteger" al ser querido es, entiende Mazin, el origen de conflictos a gran escala. Las personas tienen "miedo por aquellos a quienes aman" y eso lleva a que "algo falle". A su entender, "la narrativa" tiende a "reforzar" que "podemos amar de manera simple" cuando eso no es cierto: tiene "un precio" y eso es lo que han querido transmitir en esta temporada.

La "raíz" de los conflictos

Y eso es precisamente lo que hace de The Last of Us algo que no depende del momento actual, por mucho que en ocasiones, como en una pandemia como la que tiene lugar en el juego, se pueda relacionar. Fue "relevante" en 2013 cuando salió el primer juego y es relevante ahora. No dice algo "sobre el ahora", sino que profundiza en "la raíz personal" de cualquier conflicto: "Incluso en un mundo donde todo ha desaparecido, de alguna manera, los humanos reinventan la guerra, ejércitos, facciones, religiones, sectas...".

"¿Por qué siguen sucediendo estas cosas?", se pregunta Mazin: "Por la forma en que funcionan nuestros corazones. A veces pensamos que el mundo impulsa nuestros corazones, cuando en realidad, nuestros corazones impulsan el mundo".

Mazin ve en lo que sucede en el mundo un "reflejo" de lo que sucede en el corazón de las personas. Y si lo que sucede es "horrible", también lo que sucede en el interior de la gente, por espeluznante que resulte. Y a eso intentan llegar con esta serie, un drama que él define como "personal" y "universal" al "mismo tiempo". Y eso la hace atemporal.