Una escena de 'Gothic Remake'

Una escena de 'Gothic Remake'

Homo Ludens

'Gothic Remake', un videojuego con sello español de dificultad despiadada sobre una colonia penal

25 años después del clásico RPG alemán, los barceloneses de Alkimia Interactive han renovado el apartado visual pero manteniendo su esencia tormentosa.

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Aunque el volumen de remakes en videojuegos es ya una realidad abultada y posiblemente excesiva, siempre he abogado por su pertinencia, sobre todo cuando hablamos de periodos de tiempo extensos (más de dos décadas) desde el lanzamiento del original.

En muchas ocasiones, no solo nos encontramos con títulos prácticamente injugables con los estándares actuales, sino con programas informáticos, en caso de los exclusivos de PC, del paleolítico superior que ni siquiera funcionan en ordenadores modernos sin incurrir en severos dolores de cabeza, relegándolos efectivamente al contenedor de lost media o cultura perdida.

En 2001, cuando Gothic salió al mercado, fue una sensación en Alemania y Polonia a pesar de todas sus particularidades, o precisamente por ellas. Una propuesta brutal que no se permitía ninguna conmiseración con el jugador, sino que lo arrojaba al espacio sin ley de la Colonia, sin ayudas de ningún tipo y confiando en su resiliencia y, por qué no decirlo, cabezonería para salir adelante.

La premisa narrativa de Gothic es sin lugar a dudas uno de sus aspectos más estimulantes, incluso un cuarto de siglo después. El rey Rhobar III está enfrascado en una guerra desesperada contra los orcos en el continente y necesita grandes flujos de mineral para forjar armas para su ejército, por lo que, diez años antes de los eventos de la trama, ordenó la erección de una barrera mágica alrededor de una colonia penal, obligando a los convictos arrojados a su interior a trabajar a destajo en la minería a cambio de recursos esenciales para su supervivencia. El problema es que, durante el hechizo que debía imponer la cúpula, algo salió mal y atrapó también a la docena de magos encargados en su interior.

En el tiempo transcurrido desde entonces, los convictos se han organizado en tres enclaves: el Campamento Viejo, liderado con puño de hierro por el terrible Gómez; el Campamento Nuevo, formado por bandidos y mercenarios que desafiaron al tirano; y el Campamento del Pantano, un templo dedicado al culto del Durmiente, un dios ignoto cuyos seguidores tratan de entrar en comunión con él fumando hierbas silvestres y consumiendo pócimas en extraños rituales.

Nuestro héroe sin nombre es arrojado a esta situación con la misión de contactar con los magos y llevarles un mensaje. Pero sin más posesiones que las ropas que lo cubren, tendrá que hacerse a los rigores del peligroso entorno y navegar la compleja estratificación social de los convictos para tejer alianzas y encontrar una forma de escapar.

El pilar principal sobre el que se apoya Gothic es el sentido de progresión. Todo RPG que se precie establece un arco por el cual el personaje principal va mejorando sus atributos para enfrentarse a enemigos cada vez más formidables. Lo que hace destacar a Gothic por encima de sus congéneres es el cochambroso punto de partida. Nuestro héroe tiene la consistencia física de una pluma y la habilidad marcial de un sujeto con severos problemas psicomotrices. Hasta una simple rata es un enemigo formidable durante los primeros compases y solo son necesarios un par de golpes para acabar con él.

Esta fragilidad extrema sumado a un grado de libertad enorme y una total falta de dirección hace que las primeras horas sean un auténtico suplicio. El original no tenía ningún interés en dar la bienvenida a los jugadores y el remake mantiene la misma actitud inhóspita, condenándolos a un ciclo de prueba y error extenuante. Un proceso análogo a darse de cabezazos contra la pared durante 15 horas, con docenas de muertes intempestivas, simplemente para tener una mera oportunidad contra un mundo abiertamente hostil.

Juegos como las dos partes de Kingdom Come: Deliverance han planteado un esquema semejante, pero ninguno lleva las cosas tan lejos como Gothic. No hay mapas, ni objetivos marcados, ni instrucciones detalladas, ni tutoriales expansivos, ni margen de error alguno.

En la Colonia, empezamos en lo más bajo de la cadena trófica y debemos ascender con tenacidady una paciencia inquebrantable. Los caminos están infestados de peligros, los recursos son escasos y el propio diseño de los campamentos resulta laberíntico, obligándonos a dar vueltas durante horas para dar con el personaje concreto con el que debemos entablar conversación, sin brújula, minimapa ni otras moderneces que nos hagan la tarea más llevadera. Ni siquiera subir de nivel por sí solo mejora las cosas. Es necesario encontrar a gente que nos pueda entrenar y enseñar habilidades esenciales, mejorar nuestras armas y hacerse con una armadura decente, algo que solo conseguimos al prometer lealtad a alguna de las tres facciones y luego invertir una cantidad ingente de dinero en ella. Tan solo llegados a ese punto nos podremos enfrentar a la Colonia con unas garantías mínimas.

Contraviniendo el arco de dificultad tradicional, sin lugar a dudas, esas primeras 15 horas son las más despiadadas y las más complicadas de toda la aventura. Es el instructor sádico de la película de Kubrick, abiertamente invitando al neófito a que se rinda y abandone. Pero si contra todo pronóstico perseveramos, al otro lado del muro encontrarnos una experiencia que vale la pena, con una exploración muy satisfactoria y donde el juego se abre de maneras insospechadas.

Gothic es capaz de extender un embrujo muy particular que nos lleva a sobrellevar sus innumerables aristas. Al final de la aventura, nos moveremos por la orografía de la Colonia con una actitud muy diferente, más seguros en nuestras habilidades y más confiados en nuestras opciones. Es este cambio de las tornas, esta progresión visceral que va mucho más allá de unos atributos numéricos, la razón de ser del juego y lo que buscan sus seguidores más acérrimos.

El desarrollo de Gothic ha sido lento y complicado, extendiéndose durante más de seis años en un estudio nuevo que lo tenía todo por demostrar. El medio millón de copias que han conseguido vender en la primera semana augura un futuro estable para los barceloneses y que han acertado con la estrategia.

Un momento de 'Gothic Remake'

Un momento de 'Gothic Remake'

Defiendo en gran parte los remakes en videojuegos porque también son una oportunidad perfecta para invitar a nuevos públicos a interactuar con una experiencia valiosa aunque normalmente deslucida por el indecoroso paso del tiempo. Gothic, por el contrario, no tiene ningún interés en abrirse a una audiencia nueva. Este juego y la filosofía de diseño que impregna cada decisión están firmemente enfocados en los fans del original, por eso no es de extrañar que el juego haya sido una sensación en Alemania y Polonia y haya prácticamente pasado de puntillas por el resto de mercados, incluido España, el país productor.

La condición de estudio inexperto se revela sobre todo en el estado técnico del producto, muy mejorable. Está claro que la versión de PC ha sido su prioridad absoluta, porque la versión de PlayStation 5, aunque funcional, arrastra una ristra de manchones que a otros estudios más establecidos no se le perdonarían: crasheos frecuentes, defectos gráficos, pérdidas de memoria, bugs de todo tipo… Nada tan grave como para bloquear el progreso, pero sí para enturbiar una propuesta que ya se vale por sí misma para resultar agravante. Las próximas semanas verán el lanzamiento de sucesivos parches que irán puliendo estos detalles, pero es muy posible que nunca llegue a un estado verdaderamente óptimo. En ese sentido, se encuadra perfectamente en la tradición del eurojank al que el original pertenecía.

Gothic Remake supone un lanzamiento muy relevante para la industria española del videojuego y más en concreto, para la poderosa escena barcelonesa. A diferencia del reciente 007 First Light, que fue una coproducción internacional, aquí todo el desarrollo principal lo ha llevado a cabo Alkimia. Sus desarrolladores deberían estar orgullosos del éxito cosechado, después de tantos años de avatares y tribulaciones.

No es un juego para todo el mundo y en ningún caso pretende serlo. Es un tipo de RPG que ya no se estila, que no toma prisioneros ni acepta compromisos, pero que ofrece una experiencia con una personalidad inconfundible. La trama tiene sus momentos, pero en general no consigue capitalizar todas las potencialidades de su fantástica premisa, con una segunda mitad que adquiere un formato mucho más arquetípico. Aun así, todo parece indicar que Alkimia va a tener la oportunidad de rehacer Gothic 2, el capítulo más meritorio de la saga. Entre tantos cambios tectónicos en la industria, hay que celebrar las historias de éxito, sobre todo si suceden en territorio patrio.

Gothic Remake

Estudio: Alkimia Interactive
Editora: THQ Nordic
Director creativo: Reinhard Pollice
País: España
Plataformas: PC. PlayStation 5, Xbox Series