Un fotograma del videojuego español 'Blades of Fire'.

Un fotograma del videojuego español 'Blades of Fire'.

Homo Ludens

'Blades of Fire', el sagrado oficio del herrero o un motivo de orgullo para el 'software' español

El estudio madrileño Mercury Steam vuelve a la fantasía oscura con una producción de 27 millones de euros donde todo gira en torno al trabajo de la forja.

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Tras el dramático cierre de Tequila Works hace unos meses, Mercury Steam es el último de los grandes estudios clásicos que nos quedan. En este casi cuarto de siglo de andadura, el estudio de San Sebastián de los Reyes ha hecho de todo. Ha probado las mieles del éxito y se ha asomado al abismo del cierre, pero siempre lo ha hecho con una visión muy propia, sin complejos, arriesgando hasta el final.

En su catálogo destacan joyas como Castlevania: Lords of Shadow (2010) o el más reciente Metroid Dread (2021), pero también guardo muy buen recuerdo de Clive Barker’s Jericho (2007), un shooter experimental embebido en la iconografía insana del escritor británico. Blades of Fire en muchos aspectos es un sucesor espiritual de Blade of Darkness (2001), un título español de culto que algunos consideran que comparte una cierta genealogía con las obras de Hidetaka Miyazaki, más que nada por su ambientación y su actitud inmisericorde.

Este Blades of Fire ha contado con un presupuesto aproximado de 27 millones de euros, lo que sin duda lo convierte en uno de los videojuegos patrios más ambiciosos de todos los tiempos. ¿Estamos ante una nueva obra llamada a prevalecer en el imaginario colectivo como lo han hecho otras en el catálogo del estudio?

Aran de Lira recibe la visita inesperada de un abad y su aprendiz, Adso. El abad muere a las primeras de cambio, asesinado por las tropas de la reina Nerea, una poderosa hechicera que ha convertido todo el acero que no controlan sus huestes en piedra, imposibilitando cualquier conato de resistencia ante su cruel dominio. Aran porta un martillo sagrado que le permite forjar sus propias armas, sorteando la maldición de la reina. Junto al joven Adso, emprenderá un peligroso viaje hasta el Palacio Real para confrontar a Nerea y liberar al mundo de su yugo.

Blades of Fire es un juego que apenas hace concesiones al jugador. Enric Álvarez y su equipo tienen muy claro lo que querían hacer. Aunque han incluido opciones de dificultad, no esconden sus deseos de que experimentemos el título en el modo "acero", tal y como ellos lo imaginaron. En este nivel de dificultad no solo los enemigos pegan más fuerte y tienen más salud, sino que no hay apenas guías para encontrar el camino en su vasto mundo.

Los niveles son muy expansivos e intrincados, con todo tipo de pasadizos, puertas y escalas que hacen que se enroques sobre sí mismos como una serpiente de cascabel. La ausencia de un objetivo claro en pantalla me ha obligado a deambular durante horas por los mismos escenarios, examinando cada recoveco de castillos, tumbas y cuevas en busca de algún elemento que pudiera haber pasado por alto. Al final siempre he conseguido encontrar el camino correcto, pero los diseños laberínticos de las localizaciones y la falta de referentes visuales claros han puesto a prueba mi paciencia más de lo deseable.

El principal elemento a destacar es su complejísimo sistema de forja, donde recolectamos piezas, planos y materiales para expandir un arsenal de espadas, lanzas, dagas, sables y demás parafernalia medieval. En un primer momento es completamente apabullante y he de reconocer que me costó más de una docena de horas entender las consecuencias últimas en los combates de las decisiones que iba tomando en la forja.

Una escena del videojuego 'Blades of fire'.

Una escena del videojuego 'Blades of fire'.

El diseño de cada arma bascula en torno a tres vértices: defensa, daño y durabilidad. Dependiendo de por dónde nos inclinemos, haremos armas más frágiles, más proclives a una estrategia defensiva o con más capacidad de penetrar armaduras, entre otros muchos parámetros. Con el metal caliente, sobre el yunque, debemos golpear con precisión, moldeando el acero en la forma deseada. Dependiendo de nuestra pericia, conseguiremos un arma más susceptible de ser reparada, pero tarde o temprano todas acaban pasando a mejor vida. Por mucho que las bauticemos con nombres de leyenda, es mejor que no nos encariñemos demasiado con ellas ante la inevitable separación.

Si algo le pesa a Blades of Fire es lo genérico que se antoja la ambientación. Las referencias al universo literario que Robert E. Howard dispuso en sus historias sobre Conan el Bárbaro es muy notable. La trama en sí tarda muchísimo en arrancar y aunque hay algunas secuencias que están bastante conseguidas y algunas revelaciones sobre los personajes principales que funcionan, no consigue el mismo impacto emocional que alguno de los títulos recientes de God of War, título en el que se fija mucho.

Vista del videojuego 'Blades of fire'.

Vista del videojuego 'Blades of fire'.

Parte de ello sin duda es la falta de presupuesto para afinar las animaciones faciales. Aunque 27 millones de euros es una cantidad muy respetable para una producción española, está muy lejos de los estándares internacionales para los grandes títulos. Mercury Steam ha optado por profundizar en sus mecánicas y en pergeñar un mundo vasto. Uno de los aspectos que más me ha sorprendido es la enormidad de la aventura. A nada que exploremos a fondo su mundo (una necesidad si queremos aumentar nuestras capacidades), llegar a los títulos de crédito nos puede llevar más de 50 horas.

Blades of Fire en muchos aspectos parece un juego de otra época. Está un poco fuera de lugar entre títulos enfocados al público masivo, determinados a llevarnos de la mano y aterrados ante la mera posibilidad de causarnos fricción de ningún tipo. Acarrea una ristra de frustraciones bastante extensa y hay múltiples aspectos donde simplemente no da la talla, como por ejemplo los combates contra los jefes finales, duelos en general más engorrosos que desafiantes.

Todas las secuencias donde tenemos que esperar a que Adso realice un encantamiento mientras contenemos hordas de no muertos o similares parecen rescatadas del basurero de la historia de diseño. En muchos aspectos, es un juego que aúna las sensibilidades del año 2010. Es capaz de poner nuevas ideas sobre la mesa, pero luego se retrae constantemente a su zona de confort, generando momentos de frustración que podrían haberse editado del resultado final con algunas mejoras puntuales en usabilidad.

Pero es innegable que tiene encanto, un je ne sais quoi que nos incita a seguir explorando sus laberintos, descifrando sus secretos y mejorando nuestro arsenal. La música de Óscar Araujo, un habitual del estudio, es tan evocadora y épica como acostumbra y un argumento incontestable en favor de la aventura. Quizá no consiga inmiscuirse en el podio de las obras más celebradas de Mercury Steam, pero es una adición muy notable a su catálogo y, viendo cómo están las cosas en el panorama nacional, un motivo de orgullo para el software español.