Homo Ludens por Borja Vaz

Call of Cthulhu, horror cósmico

31 octubre, 2018 13:55

Howard Phillips Lovecraft es uno de los escritores de género más influyentes del siglo XX, aunque durante su vida no obtuvo ni una fracción de la fama y el reconocimiento de ciertos círculos que conseguiría tiempo después. Hace ya unos años la editorial Valdemar recopiló toda su narrativa (compuesta sobre todo por relatos cortos y alguna novela breve) en dos volúmenes que vinieron a poner orden en sus relatos más conocidos, pero que también resaltaron el denominado ciclo onírico. Aunque esta vertiente fantástica donde el autor de Nueva Inglaterra explora el mundo de los sueños con su particular lenguaje barroco cuenta con una legión de aficionados, siempre será más conocido por el Mito de Cthulhu, una visión tenebrosa, nihilista y apabullante sobre el lugar del hombre en un cosmos inabarcable. Lovecraft mantuvo una extensa correspondencia con escritores de la época tan malhadados como él (entre los que destaca Robert E. Howard, creador de Conan el Bárbaro entre otros personajes), que trataban de sobrevivir con colaboraciones en las revistas pulp, una circunstancia que facilitó, años más tarde, que se los tomara a muchos como creadores, o en cualquier caso catalizadores, de un subgénero nuevo: el de weird fiction.

El valor literario de estos autores sigue siendo motivo de disputa. Más allá de sus obsesiones particulares, tanto su estilo como la construcción de sus personajes no consiguen pasar para muchos un análisis riguroso que les permita ocupar un puesto de igualdad con sus coetáneos. También está el caso de su más que evidente racismo y xenofobia, una particularidad que los convierte en autores incómodos en la actualidad. Lo que no se puede negar es que, de una forma u otra, muchos de sus textos han conseguido una relevancia que nunca pudieron imaginar en vida. Howard se suicidó a los treinta años y Lovecraft murió pocos meses después de un cáncer en la más abyecta pobreza. Mantuvieron una ingente correspondencia, algo que el escritor de Providence mantenía de forma regular con muchos autores a los que ponía en contacto, animándolos para compartir premisas e historias. Un grupo al que se acabó conociendo como el Círculo de Lovecraft, y que sembró las semillas de la expansión y la reverencia de la weird fiction.

La influencia de Lovecraft es inconmensurable en el mundo de la literatura. Desde renovadores del género como el imaginativo e inclasificable China Miéville hasta enfants terribles como Michel Houellebecq, cuya fascinación por sus relatos siendo adolescente le llevaron a publicar una obra de crítica literaria sobre su rechazo a la modernidad. Pero el rastro de Lovecraft va más allá, inundando con su imaginería obras cinematográficas, musicales (sobre todo de heavy metal) y, como no podía ser de otra manera, videojuegos. Bloodborne, el título de Hidetaka Miyazaki lanzado a principios de 2015, es sin lugar a dudas el mejor ejemplo de cómo los conceptos que el autor exploró en su ficción pueden realzar y dar profundidad a un universo concreto. Sin embargo, no se prodigan tanto las adaptaciones directas. Quizá el único título reseñable es Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth, obra del desaparecido estudio británico Headfirst Productions, que en 2005 consiguió crear un juego muy fiel a la obra de Lovecraft, teniendo algunos pasajes, como el del ataque nocturno al hotel, que estaban directamente sacados de las páginas de los relatos, en el caso mencionado de La sombra sobre Innsmouth. Aunque los desarrolladores intentaron proseguir con una secuela, sus esfuerzos cayeron en saco roto y en poco tiempo tuvieron que declararse en bancarrota.

Ahora, trece años después de aquella notable intentona, llega otro juego, subtitulado esta vez como oficial. Cyanide Studio, unos franceses con unos cuantos títulos de presupuesto intermedio a sus espaldas, ha buscado adaptar el juego de rol de mesa de Chaosium, abandonando el enfoque FPS que predominaba en la obra de Headfirst para centrarse en una jugabilidad basada en la simulación detectivesca. La ecuación se compone de una buena dosis de conversaciones, donde habilidades como la psicología o la elocuencia permiten sacar información a diferentes personajes; puzles sencillos basados en la exploración y una torpe implementación de secuencias de sigilo. La acción se sitúa, cómo no, en los años 20, donde un detective privado sigue la pista de un misterioso cuadro hasta la isla de Darkwater, a unas cuantas millas náuticas de la costa de Boston, poblada por supersticiosos pescadores. Una mansión abandonada, una tragedia familiar, un hospital regentado por un médico con intenciones ocultas… Poco a poco se va desvelando la influencia de fuerzas cósmicas que hacen peligrar la cordura de todos los implicados.

Es evidente que Call of Cthulhu es un título modesto. Usa la oscuridad para esconder la total ausencia de detalle en unas texturas tan bastas como anodinas, y las animaciones de los personajes resultan sencillamente atroces. Pero Dark Corners en su día también lucía un aspecto pobre, y eso no le impidió convertirse en un juego con ideas interesantes. El problema con esta versión de Cyanide es que el juego no posee una dirección clara, y su inconsistencia permite adivinar lo que tiene que haber sido una producción atropellada (el juego ha sufrido varios retrasos antes de su lanzamiento en torno a Halloween). Empieza más o menos bien, con cierto tino a la hora de tejer el misterio narrativo central, a pesar de los clichés, y una sucesión de puzles sencillos, pero que complementan bien la premisa detectivesca. El diseño ofrece varias opciones para superar algunos desafíos y obstáculos. Pero luego, en su segunda mitad, todo empieza a degenerar rápidamente, incluyendo varias secciones obtusas cuya presencia parece que solo busca alargar la duración del juego. Reutiliza escenarios sin pudor y se inventa unas situaciones tan penosas como superficiales, arrastrándose de mala manera a una conclusión que resulta tan previsible como tediosa.

Con un poco de cuidado y quizá algo más de presupuesto Call of Cthulhu podría haber salido bien. Tanto la iconografía como el potencial narrativo de los mitos es increíble. Y la idea de diseñar el juego como una experiencia a caballo entre el rol y la aventura gráfica era la adecuada para abordar esta temática. El juego tiene varias ideas interesantes y buenos momentos, pero su inconsistencia es demasiado pronunciada como para recomendarlo sin reservas, quedando solo para incondicionales de Cthulhu y toda su cohorte de horrores cósmicos y dioses primigenios. Habrá que seguir esperando con paciencia para tener una adaptación directa de la obra de Lovecraft que haga justicia a su obra literaria y sus obsesiones existenciales.

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