Image: Devil May Cry 5, de William Blake al heavy metal

Image: Devil May Cry 5, de William Blake al heavy metal

Videojuegos

Devil May Cry 5, de William Blake al heavy metal

22 marzo, 2019 01:00

V se desplaza hacia el árbol del Qliphoth con la ayuda de su cuervo parlante

Después de muchos años, Capcom vuelve a la palestra con una nueva entrega de la saga de acción esotérica. Devil May Cry 5 supone una mezcla arriesgada de iconografía romántica, sensibilidades japonesas, mitología cabalística y calculada inmadurez, pero el resultado final queda algo descompensado.

El desarrollo de videojuegos ha evolucionado a lo largo de los años hasta convertirse en una de las disciplinas culturales con más fundamento internacionalista. A pesar de la creación de algunos centros neurálgicos del desarrollo mundial, gracias a los incentivos fiscales de ciertos territorios, en gran medida la producción está muy deslocalizada, y los equipos se conforman con creativos de todos los países.

Incluso los juegos japoneses, antaño creados de manera insular, se desarrollan con vocación mundial, no solo atrayendo talento de todas las partes del planeta, sino con un cuidadoso trabajo que busca reinterpretar bajo el prisma propio imaginarios que a priori les podrían resultar ajenos. La poesía de William Blake, sobre todo el libro El matrimonio del cielo y del infierno, permea el mundo donde se desarrolla Devil May Cry 5, un mundo de ángeles y demonios, de contrarios en constante pugna, de lirismo maculado y de subversión cósmica.

Trinidad letal

La trama del juego concierne a tres personajes (Nero, Dante y V) en su lucha por impedir que un demonio, Urizen, consiga coronarse como rey del inframundo al consumir el fruto de un árbol gigantesco, el Qliphoth. La acción comienza in media res, pero tras una primera confrontación desastrosa contra el antagonista, Dante se sacrifica para que los otros dos puedan batirse en retirada e intentarlo más adelante. El relato esconde algunas revelaciones interesantes que conectan con la mitología más amplia de la saga, pero en líneas generales huye de cualquier complicación argumental para centrarse en los personajes, y de manera más concreta, en el estilo y la forma de expresarse en combate. Devil May Cry 5 es un juego muy técnico, con un sistema de combate muy profundo y más preocupado por cómo el jugador supera los desafíos que su eficacia general. Es un juego obsesionado con la estética, que está constantemente evaluando el desempeño, incorporando nuevas mecánicas de manera regular y estimulando la imaginación del jugador para combinar las herramientas que aporta de la manera más dramática posible.

La piedra angular de todo esto son los tres personajes principales. Nero cuenta con una pléyade de brazos prostéticos con diferentes habilidades que cambian las reglas de juego. V es débil físicamente, por lo que depende de las acciones de tres criaturas que controla para lidiar con los enemigos mientras mantiene una distancia prudencial, acercándose solo para dar el golpe de gracia. Dante parte de salida con cuatro estilos de lucha diferentes que puede alternar sobre la marcha y un arsenal expansivo de armas. La trama va basculando entre el punto de vista de los tres, y a pesar de que la estructura jugable en sí puede hacerse repetitiva (con habitaciones de enemigos una detrás de otra), las mecánicas de combate son tan amplias, hay tanto que aprender y memorizar, tantas formas de expresarse, que mantiene a raya el tedio durante la docena de horas que dura la campaña.

Sin embargo, su principal virtud también es la causa de su principal contratiempo. Capcom y el director del juego, Hideaki Itsuno, han dedicado tanto esfuerzo a desarrollar unas mecánicas de amplio recorrido, muy atractivas, que han descuidado otros apartados, sobre todo los escenarios. Todo el juego se desarrolla entre una ciudad ficticia que toma a Londres como referencia y el árbol demoníaco del Qliphoth, con unas texturas muy inspiradas en el estilo de H.R. Giger, el artista suizo responsable de la iconografía de Alien.

Después de los primeros compases, más conseguidos, el juego deja de sorprender, contento por establecerse en un entorno anodino y poco estimulante. Esta falta de imaginación en el apartado artístico resulta decepcionante teniendo en cuenta el portentoso motor gráfico que utiliza Capcom para esta ocasión, una adaptación concienzuda del utilizado en los Resident Evil más recientes, capaz de implementar gráficos fotorrealistas y un sistema de efectos especiales muy intenso sin ralentizar el ritmo frenético de la acción en ningún momento.

Contracultura

Al igual que sus personajes, que combinan naturalezas contrapuestas, Devil May Cry 5 abraza su inherente dualidad sin reparos. Por un lado el punto pretencioso que le lleva a citar, en boca de V, varios poemas del místico inglés de inicios del Romanticismo por antonomasia, y por otro el socarrón, de Dante y Nero, a quienes presenta como arquetipos de fantasía adolescente, con ropa de diseño y chistes malos. Establece conflictos altisonantes y situaciones apocalípticas, pero a continuación introduce una motocicleta que se transforma en dos espadas gigantes. Utiliza composiciones sinfónicas para las cinemáticas de corte dramático, pero pasa a un heavy metal impetuoso en las secuencias de combate -especial mención merece el tema principal Devil Trigger-, premiando al jugador con melodías aceleradas cuando su estilo despunta.

Estamos ante un batiburrillo de conceptos que por momentos parece incoherente, pero que en el fondo bebe de la misma fuente neogótica. Es un título muy de género, con una propuesta muy concreta, que no busca convencer a neófitos, sino a los que ya están predispuestos a aceptar su propuesta rocambolesca de acción delirante. En ese sentido es una pena que no se atreva a innovar en su estructura, quedando como un testigo de otra época, a pesar de sus gráficos de última generación. Un diseño de niveles más elaborado podría haber hecho mucho para redondear un título que lo apuesta todo a su sistema de combate, excelso, que instiga a los jugadores a dominar sus muchos entresijos.

La lucha desesperada contra Urizen, que toma el nombre del Anciano de los Días, uno de los grabados más ilustres de William Blake, en la cúspide de un árbol de raíces cabalísticas, así lo requiere.