Cultura

Anthem: ¿puede un título multijugador tener una buena narrativa?

El título de BioWare tiene ese reto por delante. Scylla Costa, productor del juego, responde a EL ESPAÑOL: "La narrativa está en todo lo que hacemos".

"¿Vamos a tener todo correcto desde el principio? Definitivamente no, pero lo importante es que escuchamos la recepción y las críticas de la comunidad y el equipo de desarrollo. Ahora priorizamos aspectos del juego en las que vamos a trabajar". Scylla Costa, productor de Anthem, hablando del lanzamiento del juego de BioWare, deja claro algo: los videojuegos han cambiado.

Hace tiempo se lanzaba un nuevo título y se le analizaba por lo que era ese día. Esa era la impresión que iba a dejar. Ahora, un juego sale al mercado y puede ser distinto al que la prensa jugó durante los días previos para analizarlo. Y con vistas al futuro, la obra puede ser muy diferente en unos meses o incluso un año. ¿Es justo para los jugadores? ¿Se tienen que adaptar los medios? ¿Hasta qué punto puede una compañía cambiar un juego? Son varias preguntas dentro de un medio en evolución que se suman a otra más importante: ¿depende un título de la recepción de la comunidad para mejorar o son los tiempos de desarrollo el problema?

Anthem es un juego con mucha presión detrás. Por la compañía que lo hace, BioWare, una de las que más se esperan, y por el momento en el que sale a la venta, con distintas controversias sobre a dónde debería dirigirse el sector.

En este caso se trata, como cuentan desde Vandal de "un juego de acción y rol cooperativo en el que tendremos que cumplir misiones y realizar actividades para conseguir equipo y así mejorar a nuestro personaje". Para ello se dispone de las alabardas, unas armaduras robóticas con equipamiento para desplazarse y para el combate. Todo en un mundo que mezcla estética futurista con fantástica, repleto de paisajes naturales que luzcan con las consolas o compatibles de nueva generación.

En una entrevista a EL ESPAÑOL Costa explica la dificultad de analizarlo: "Para alguien que analiza el juego es complicado porque sólo pueden valorar lo que han jugado hasta el momento, dan el análisis de lo que han jugado y eso es justo. En algunas cosas vamos a acertar y en otras no. Lo importante para nosotros es que creamos una plataforma sobre la que podemos construir. Anthem desde el principio fue creado con el objetivo y el equipo para hacer un juego mejor con el tiempo".

"Tenemos una comunicación transparente con la comunidad, construimos a través del feedback. Ha estado funcionando. Tenemos un equipo alucinante. En BioWare Austin han trabajado con Star Wars: Knights of the Old Republic durante seis años. Y tienen todo el conocimiento y experiencia de mantener en marcha un videojuego de rol multijugador masivo en línea. Están liderando el esfuerzo por Anthem según le damos vida, para hacer los cambios y crear las nuevas características", añade el productor. Gracias a las actualizaciones y nuevos contenidos, el juego puede solucionar algunos de los problemas técnicos que ha tenido en el lanzamiento. Y así se ha estado haciendo mediante parches.

Historia, marca de la casa

Como afirma, no es la primera incursión de BioWare en el multijugador. Aunque en los últimos años no han destacado por ello, sino por su narrativa. Una característica que tradicionalmente flojea en los juegos de este tipo. "Si miras la historia de los juegos de BioWare, siempre hemos estado evolucionando y cambiando. Tuvimos el primer Baldur's Gate, un RPG con vista isométrica, luego pasamos a Neverwinter Nights, que ya era multijugador, y luego pasamos a consolas con Jade Empire o Star Wars: Knights of the Old Republic. Después creamos nuestras propias sagas con Mass Effect y Dragon Age".

El canadiense asegura que han intentado mantener su seña de identidad en este nuevo juego: "Anthem es una nueva IP y cuando empezamos a pensar hace seis años en ella, pensamos: ¿cómo vamos a hacer la narrativa? Cómo lograrlo si el juego que queremos crear es un título en el que sea fácil para ti unirte con tus amigos y simplemente disfrutar de expediciones, que tenga un mundo bonito para explorar, con el que te diviertas al recorrerlo y que al mismo tiempo sea peligroso". 

"Pensamos que la narrativa en juegos online no es sólo tú frente a un personaje que te cuente su trasfondo. La narrativa está en todo lo que hacemos, está en el ambiente, en el modo que el juego es dinámico y todo va cambiando. Ves tormentas llegar más frecuentemente y puede implicar que un Titán aparezca más a menudo y eso te hace preguntarte: ¿están relacionados?, ¿por qué son más poderosos?. ¿qué está pasando? Todo eso es narrativa. No necesitas alguien sentado enfrente de ti contándote una historia", afirma Costa. Lo cierto es que en Anthem no se han quedado cortos a la hora de inventar un nuevo lore, que se puede descubrir explorando. Mucho de lo que se ve tiene una historia detrás.

Si mantienen en común ciertos elementos con juegos clásicos de la compañía, unos personajes memorables: "Dicho eso, lo importante para nosotros es crear un mundo con el que puedas interactuar y puedas no solo divertirte sino encontrar personajes con los que empatizar y conectar emocionalmente. Queremos personajes con distintos contextos, que te hagan preguntarte más sobre ellos. Y que cuanto más sepas más quieras ayudarles.

La libertad como distintivo

¿Qué hace diferente a Anthem de otros títulos similares a nivel jugable? De una compañía como BioWare siempre se espera algo que aporte. Costa cree que "es difícil comparar con otros porque intentamos hacer nuestro propio juego, en el que sea divertido explorar el mundo con tus amigos, con mucha verticalidad. De primeras destaca lo disfrutable que es volar y la libertad. Poder mirar al horizonte, ver una cascada y decir: ¿sabes qué?, ahí es donde quiero ir. Y de camino te encuentres a un Titán de Cenizas o un evento de mundo, un arcanista pidiendo tu ayuda... O quizás no quieras interactuar. Es esa libertad. Siempre damos una serie de objetivos para completar. Y cada vez más más desafiantes. Queremos que sea disfrutable durante años y crear una plataforma en la que con el feedback podamos ir mejorando según lo que les gusta o no.

El productor de BioWare asevera que crear esta nueva saga supone un reto, algo diferente a desarrollar una secuela: "Cuando creas una nueva IP como Anthem no hay correcta respuesta o incorrecta. Es diferente de hacer una secuela. Con ella podemos mirar atrás y ver los análisis y la recepción y ver qué necesitábamos mejorar. Esa era la prioridad. Cuando creas un juego nuevo como Anthem no puedes hacer eso. Si intentas hacer un juego algo más único, ¿cómo lo comparas?".

Costa alega además que el título también se adapta a los que prefieren jugar en solitario: "Puedes jugar Anthem de la manera que quieras. Si quieres puedes jugar solo todo el tiempo. Si quieres unirte a tus amigos también puedes. Desde que terminas el tutorial puedes hacer todas las misiones. Queremos que disfrutes el juego de la manera que quieras. Tenemos historias fantásticas de gente jugando. Un jugador que estaba solo y teniendo problemas en una misión. De repente, mientras luchaba contra un enemigo, un extraño se unió a la misión sin que se lo pidiera. Le vio le ayudó a a completar la misión y estaba muy feliz por ello. Se divirtieron y eso es lo que queremos ofrecer: la capacidad de unirte a tus amigos o conocer nuevos".

Preguntado por si los multijugador están comiendo demasiado terreno de los juegos para uno, el productor canadiense cree que no es el caso: "Hay hueco para diferentes juegos, para un jugador y multijugador. Normalmente no hablamos de otros juegos pero lo haré. Este año tuvimos juegos fantásticos para uno: God of War, Red Dead Redemption 2... Están centrados en el 'single player' y son fantásticos. No creo que la existencia de un tipo signifique que la otra no puede existir. Hay espacio para todos. Puedes tener de un jugador, multijugador o como Anthem, que puedes jugarlo como quieras. Los juegos para uno no están muriendo".

Contenidos de futuro

La industria del videojuego ha vivido estos años un debate sobre los contenidos descargables de pago, algo a lo que Electronic Arts, que distribuye Anthem, no es ajena. Y en un juego como Anthem, pensado en prolongarse durante años, este tipo de añadidos son tan importantes como la base. Más teniendo en cuenta que su intención es perdurar, con lo que necesitan añadidos tras acabar la historia del juego, algo que está previsot ampliarse y una de las carencias de lanzamiento.

Costa asegura que en su caso han ido adaptándose con los años: "BioWare tiene distintos modos de afrontar los contenidos descargables tras el lanzamiento. No se puede generalizar. En el primer Dragon Age, Origins, y Mass Effect, entendimos que nuestros fans querían más contenido tras el lanzamiento. Empezamos a trabajar con ello y hubo polémica con los precios. Había quien decía que era válido: tengo estos extras para el juego porque los compro. El mercado ha evolucionado mucho estos años. Para Anthem lo que queríamos es crear contenido nuevo que pudiésemos lanzar cada mes. Incluso cada semana, algo más pequeño. Un cambio en el ambiente, una criatura nueva o cómo se comportan. Siempre hay algo que está cambiando. El mundo de es definitivamente dinámico".

Eso sí, será para todos los que compren el juego original, según explica el canadiense: "Respecto a los contenidos descargables, queríamos no cobrar más a los que comprasen el juego. No hay pase de temporada. Compras Anthem y puedes seguir jugándolo y todos pueden disfrutar el nuevo contenido  sin pagar más".

De hecho Costa dice que lanzan el juego teniendo en mente ir más allá: "Queremos que Anthem sea una saga. Al lanzarlo pensamos no solo en el juego sino en apoyarlo durante años y años. Igual que hicimos con Mass effect y Dragon Age. Si pudimos con ellos, ¿por qué no con Anthem? Tenemos una plataforma realmente buena en términos de herramientas y un equipo talentoso para apoyarlo, además de una gran comunidad que interactúa con nosotros realmente bien. Si combinamos eso tenemos todo lo que necesitamos para apoyar Anthem durante años.

E incluso afirma que lo que han aprendido con Anthem lo aplicarán a otros juegos, con un Dragon Age anunciado en el horizonte: "Todavía estamos aprendiendo. Sobre la transparencia, la comunicaron con la comunidad sobre lo que hacemos bien y lo que no, lo que podemos mejorar. Vamos a seguir haciendo eso en los juegos venideros.  También aprendemos sobre los equipos y cómo apoyar a los desarrolladores de una manera mejor". 

"Hay hueco para todos"

Hace unas semanas Electronic Arts publicó casi por sorpresa Apex Legends, un battle royale que sigue la estela de Fortnite, el rey de los videojuegos en audiencia en el último año. Un juego que ha copado titulares en el último mes, también enfocado en el multijugador.

Cabe preguntarse si el lanzamiento ha restado impacto a un juego tan esperado como Anthem. Costa no lo cree así. "No nos ha afectado el lanzamiento de Apex Legends. Respawn es un gran estudio en el que incluso tenemos amigos trabajando. Creo que hay hueco en el mercado para diferentes tipos de juego. Apex es un tipo de juego, más del estilo battle royale. Ellos hicieron su propio pasaje para el diario de los battle royale, lo que pienso que es genial. El lanzamiento de otros títulos refuerza nuestra capacidad de ofrecer grandes juegos".

"Con Anthem y Apex probablemente tengamos dos de los juegos más fuertes en el mercado para nuestra audiencia. Son diferentes. Si quieren jugar a uno u otro lo hacen. Uno es más cooperativo, el otro es más de jugador contra jugador. Depende de lo que quieras. Es saludable tenerlo a ambos", asegura Costa.

Añade también que "Electronic Arts ha estado apoyando ambos lanzamientos. Puedes pensar que si Anthem triunfa va a continuar respaldándolo. Y vamos a seguir creando nuevos y mejores contenidos. Y crear otros juegos de otras sagas. Definitivamente hay más por llegar de BioWare, estamos en muy buena posición".